Lego Star Wars: The Skywalker Saga, Warner Bros. Interactive Entertainment, Proč trval vývoj Lego Star Wars: The Skywalker Saga 5 let?

Proč trval vývoj Lego Star Wars: The Skywalker Saga 5 let?

Polygon přináší znepokojující informace o problémech TT Games, přesčasech a diskriminaci

Zdroj: Warner Bros.
21. 1. 2022

Vývojáři z TT Games si budou moci 5. dubna oddychnout. Po necelých pěti letech totiž dotlačí do cíle káru nazvanou Lego Star Wars: The Skywalker Saga a budou moci udělat alespoň neformální tečku za vývojem patrně nejambicióznější a největší hry v historii studia. Že se titul nerodil lehce, jste mohli zjistit i z článků, které jsme mu na Vortexu věnovali, redaktoři Polygonu ovšem přináší další část celé mozaiky a na základě výpovědi několika desítek současných i bývalých vývojářů nechávají nahlédnout za oponu. Načasování zmiňovaného článku na chvíli, kdy se hráči prostřednictvím traileru konečně dozvěděli snad již finální termín vydání dlouho očekávané hry, nepůsobí jako náhoda a nutno přiznat, že předložené informace jsou poměrně znepokojivé. Ještě než se ale do detailů vývoje nových Lego Star Wars pustíme, je nutné upozornit, že oficiální komentáře vedení TT Games či Warner Bros. žádným způsobem nekomentují konkrétní výpovědi oslovených vývojářů a výpověď tak zůstává spíše jednostranným vykreslením situace, která měla ve studiu na ploše uplynulých let panovat.

První, na co Polygon naráží, je obecné nastavení TT Games coby vývojářského studia. Problémy, které brzdily dokončení The Skywalker Saga, mají totiž pramenit z doby, kdy pod hlavičkou tehdejšího Traveller’s Tales vycházely první Lego hry. Obrovský úspěch, který zaznamenaly, měl paradoxně zapůsobit na vývojářský tým negativně, protože se očekávalo, že další a další tituly budou sjíždět z výrobních linek v rychlém tempu. Co víc, vývojáři byli často pod tlakem kvůli nemožnosti vydání odložit, když bylo buďto navázáno na premiéru některého z filmů nebo jednoduše musely vyjít v období Vánoc, aby je mladší hráči mohli najít pod stromečkem. To prý vedlo k zahrnutí přesčasů hluboko do firemních standardů, a jak někteří oslovení vývojáři uvádí, ustavení nepopulárních crunchů jako součást vývoje každé hry. Tedy nikoliv jako krizové řešení v momentě, kdy studio nestíhá očividně špatně nastavené časové plány, ale jak součást celého harmonogramu, která bude v určité chvíli automaticky aktivována.

Když nejsou změny ani na obzoru

Podle Polygonu se nic nezměnilo ani poté, kdy celou skupinu studií TT Games Group koupila společnost Warner Bros. Ačkoliv nové vedení mělo uspořádat celofiremní průzkum spokojenosti – který dopadl velmi špatně a následovalo ubezpečení, že přijde restart – nic zásadního se nestalo a přesčasy pokračovaly. Vliv na to neměl ani přesun zakladatele studia – a podle mnohých strůjce mnoha problémů – Jona Burtona do Kalifornie a změna jeho pracovní pozice z výkonného ředitele na poradce. Burton poskytl Polygonu vyjádření, ve kterém se ale odvolává právě na svůj odsun a ztrátu kontaktu s každodenním chodem studia a dál i podle platných smluv s TT Games nemohl nic blíže komentovat. Bez ohledu na to, kdo za nepříjemnosti ve studiu mohl, však špatná morálka doléhala na jednotlivé zaměstnance a zlepšení situace prý bylo v nedohlednu.

Do všeho měl být zapojen i systém pro výpočet přesčasů a odměňování, kam spadaly i pravidla o flexibilní pracovně době, s nimiž museli všichni souhlasit ve svých pracovních smlouvách, mělo-li dojít k jejich uzavření.

„V některých případech byli zaměstnanci varováni před následky, pokud nebudou pracovat přesčas, a bylo jim řečeno, že pokud se tak rozhodnout, zklamou ostatní,“ mluví Polygon o údajném psychickém nátlaku. Ten šel pochopitelně ruku v ruce s varováním, že každý, kdo odejde domů, přidělá práci ostatním, což je všechno, jen ne příjemné prostředí pro vykonávání jakékoliv činnosti. Do všeho pak měl být zapojen i systém pro výpočet přesčasů a odměňování, kam spadaly i pravidla o flexibilní pracovně době, s nimiž museli všichni souhlasit ve svých pracovních smlouvách, mělo-li dojít k jejich uzavření. Pracovní doba totiž byla nastavena na „pouhých“ 40 hodin týdně, ale mohla se díky klauzuli o flexibilitě v daných dnech pružně natahovat, ovšem bez zápočtu do přesčasů. Tam podle všeho spadala práce o víkendech nebo výrazně nad rámec stanovené pracovní doby, což mnozí uplatňovali i z toho důvodu, aby si k údajně nízkému platu něco přivydělali. Nebylo proto neobvyklé, pracovat klidně i 80-100 hodin od pondělí do soboty a přitom dál snášet veškerý nátlak, který s sebou crunch přináší.

Problém Skywalker

Přesuňme se nicméně k vývoji The Skywalker Saga, který měl být ovlivněn vším, co je uvedeno výše, ale přirozeně i dalšími specifičtějšími problémy, které se týkají konkrétně tohoto projektu. Ačkoliv měla být hra původně prezentována týmu jako velmi ambiciózní, nezdálo se, že pro ni bude tým z TT Games vyvíjet velké množství nových herních mechanismů. To se ovšem mělo v průběhu vývoje měnit a obsah hry – už tak natažený na plochu devíti filmů – měl narůstat právě ve smyslu možností a nejrůznějších prvků. Vývojáři s nimi strávili spoustu času a nezřídka se prý stávalo, že někdo z vedení přišel a několikaměsíční práci bez uvedení konkrétních důvodů hodil do koše. Týkat se to mělo například přepracovaného soubojového systému, který měl čítat téměř tři desítky speciálních úderů, jenže když testovací skupina prokázala, že většina hráčů používá pro boj jedno jediné tlačítko, systém byl ze hry odstraněn. Tím největším problémem se ale měl stát nový engine NTT, na který měli vývojáři přejít právě před zahájením vývoje The Skywalker Saga.

„Zaměstnanci uvnitř studia tvrdě prosazovali, aby TT přešlo na Unreal Engine, přičemž malá skupina dokonce v tomto enginu vytvořila testovací verzi Lego Star Wars,“ uvádí Polygon. Jenže tuto iniciativu – bez ohledu na zkušenosti jednotlivých programátorů, kteří s Unreal Enginem uměli dobře zacházet – vedení odmítlo. Důvodem byla snaha vyhnout se licenčním poplatkům, jejichž cena se násobila s každou další platformou, na kterou hra zamířila. A nic na tom – bohužel pro lidi v TT Games – neměl změnit ani fakt, že Epic Games poplatky za Unreal Engine snížil a poskytl vývojářům značné výhody. „Proč tuto technologii nepoužíváme, a namísto toho vytváříme v něčem, co je nedokončené a přinese opravdu hrozný výsledek,“ měli se ptát vývojáři vedení, ale ani to prý k vytoužené změně technologie nedošlo. Namísto toho se tedy vývojáři začali trápit s NTT, který navíc fungoval v mnoha ohledech hůře než předchozích engine, často padal, neukládal rozpracovanou práci a trvalo prý velmi dlouho, než byl funkční natolik, aby bylo vůbec možné některé z konceptů přetavit ve funkční výsledek.

Metacritic jako cíl

Ani to ale nebylo vše, čemu museli vývojáři údajně čelit. Dalším faktorem, který měl vývoj významně ovlivnit a kvůli kterému se spoustu věcí přepracovávalo, byla snaha od samého začátku vyšplhat v budoucím hodnocení hry na portálu Metacritic k hranici 85 bodů. Jde o tlak, který s největší pravděpodobností přetrvává a bude otázkou, zda obrovská porce obsahu a vyspělejší vizuální zpracování bude na tak vysokou známku stačit. Pro vývojáře ale má být v tuto chvíli podstatné, že se kvůli snaze vypilovat všechno k dokonalosti museli prý mnohokrát vracet k již hotovým částem a provádět spoustu revizí. V takových chvílích pak mělo být zcela nepochopitelné, že tým pracující na The Skywalker Saga byl postupně zmenšován a spoustu lidí odcházelo pracovat na jiných projektech ve studiu. „Tehdy mi to nedávalo vůbec žádný smysl. Například tým grafiků se zmenšil na šest lidí, kteří mají hru dotáhnout do konce, ale stále přitom bylo potřeba opravit tisíce chyb a zpracovat zpětnou vazbu,“ uvádí jeden z anonymně vystupujících vývojářů, aniž by zmínil, jaké další projekty ve studiu vznikají.

Kvůli předchozím únikům informaci, pravděpodobně právě z oddělení testování, prý ztratili testeři přístup ke všem informacím nad rámec aktuálního buildu hry, a když prý chtěl někdo z programátorů či grafiků kontaktovat konkrétního testera, aby si mohli vyměnit detaily o nalezené chybě, nebylo to možné.

A aby toho nebylo málo, podle vyjádření oslovených zaměstnanců TT Games prý došlo k velmi výraznému odpojení vývojového týmu od testerů, kteří svou práci odváděli vzdáleně, případně z pobočky TT Fusion. Kvůli předchozím únikům informaci, pravděpodobně právě z tohoto oddělení, prý ztratili testeři přístup ke všem informacím nad rámec aktuálního buildu hry, a když prý chtěl někdo z programátorů či grafiků kontaktovat konkrétního testera, aby si mohli vyměnit detaily o nalezené chybě, nebylo to možné. Práci to prý opět jenom zpomalovalo a vznikaly tím další problémy na úrovni vztahu zaměstnanců mezi vedením. Vše pak má korunovat dlouhodobější vize TT Games, která se sice dříve formovala tak, že společnost přestane být závislá na hrách s licencí Lego, kdyby o ni někdy studio přišlo, ale vše se prý nedávno vrátilo do starých kolejích. Tým, jenž byl pověřen hledáním nových nápadů, tak navzdory svému původnímu poslání obdržel zadání, aby se opět soustředil na Lego a nezdá se, že by se mělo do budoucna něco výraznějšího změnit.

Přesto končí příběh TT Games tak, jak jej prezentuje Polygon, mírnou naději ve zlepšení přístupu k vývoji konkrétních titulů. Zdá se totiž, že vedení po pětiletém vývoji The Skywalker Saga usoudilo, že bude přeci jenom bezpečnější přejít na Unreal Engine, což někteří z oslovených zaměstnanců považují za důležitý krok a potenciální posun vpřed. Otázkou ale stále zůstává, proč to trvalo tak dlouho a proč si museli vývojáři vytrpět to, co sami ve svých výpovědích prezentují.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Další články
Nahoru