Proč PlatinumGames odmítli Unreal Engine i Unity

Proč PlatinumGames odmítli Unreal Engine i Unity

Japonští vývojáři akčních her se raději pustili do vývoje vlastního next-gen enginu

17. 3. 2020

Japonské studio PlatinumGames založené v roce 2007 má na kontě úspěšné hry jako Bayonetta, Metal Gear Rising: Revengeance, Nier: Automata nebo Astral Chain. Aby zůstalo konkurenceschopné i v dalších letech a s nástupem nové generace konzolí, museli se jeho vývojáři pustit do přípravy nové technologie, kterou zatím nazývají prozaicky PlatinumEngine. Jedná se o pracovní název technologie, kterou budou využívat v příštích letech u svých next-gen titulů. O podrobnosti se podělil na oficiálním webu Wataru Ómori, který za její vývoj zodpovídá.

Ómori připomněl, že používají in-house technologii ušitou na míru akčním hrám od té doby, co bylo studio založeno.

Nový vlastní engine má autorům v příštích letech umožnit tvořit větší a bohatší akční hry. Bude pohánět všechny budoucí tituly. Ómori připomněl, že používají in-house technologii ušitou na míru akčním hrám od té doby, co bylo studio založeno. Nároky na nové hry ale podle něj neustále rostou a zákazníci přirozeně chtějí čím dál komplexnější grafiku. Vývojáři si uvědomili, že musí přijít s něčím novým, pokud mají dostát vysokým očekáváním v souvislosti s novými systémy.

Na místě je otázka, proč raději studio nesáhlo po nějakém prověřeném enginu specializované společnosti. Přímo se nabízí Unreal Engine nebo čím dál populárnější Unity. Proč se místo toho autoři pustili do vlastní technologie? “Zkoušeli jsme několik externích enginů, ale zjistili jsme, že postrádají některé funkce, které potřebujeme,” prozradil Ómori.

Firmy vyrábějící enginy často logicky demonstrují především grafické možnosti.

Je přitom podle něj možné, že budou doplněny časem, ale tým se na to nemůže spoléhat a tento časový horizont je zcela mimo jeho kontrolu. “Když se snažíte vyvinout vysoce originální tituly, ztráta kontroly může být fatální,” doplnil s tím, že se proto raději rozhodli vyvinout a vylepšovat vlastní engine, který zajistí, že studio dostane přesně to, co potřebuje.

Z rozhovoru s Ómorim a jeho kolegy dále vyplynulo, že firmy vyrábějící enginy často logicky demonstrují především grafické možnosti. PlatinumGames samozřejmě nerezignují na podobu svých her, jedná se o velmi důležitý prvek, ale jsou tu podle nich další zásadní oblasti, které musí technologie splňovat, aby s ní mohli vytvořit povedou AAA hru. A těm chtějí sami věnovat pozornost.

Vývoj technologie začal před dvěma lety

Podle Ómoriho bude s jejich technologií například snazší a rychlejší vytvářet a zkoušet nejrůznější prototypy. Programátoři mají více svobody v ovládání animací, což pro jiné nemusí být tak důležité. Při vývoji akční hry je to ale zásadní. Díky novému enginu budou mít výtvarníci i programátoři ještě větší kontrolu nad svými výtvory. A tím má být jejich práce efektivnější. Vývoj technologie začal před dvěma lety. Momentálně na ní pracuje asi šest až sedm lidí a zjevně by se hodili vývojářům nějaké posily.

Ačkoli japonská studia čím dál častěji ve srovnání s minulostí sahají i po externích technologiích a softwaru, řada velkých společností se stále spoléhá také na vlastní nástroje. Za zmínku stojí třeba Capcom, který po MT Framework přesedlává na RE Engine. Konkurenční Square Enix se už mnohdy spoléhají na západní Unreal Engine, ale nadále udržují aktivní technologii Luminous Studio, respektive Luminous Engine.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru