Proč mají hry stále víc a víc gigabytů?

Proč jsou hry stále delší a větší?

10. 7. 2018

Gears of War 4 – 100 GB. Call of Duty: Infinite Warfare – 75 GB. GTA V – 66 GB. Takhle bych mohl pokračovat dlouho a na konci celé té řady by zbyl jen jeden velký otazník. Proč jsou videohry tak velké a jejich stahováním trávíme mnohdy i desítky hodin? A skončí tohle šílenství někdy? Otázek spoustu a jednoduchých odpovědí pomálu. Pokud vás ale zajímá, kvůli čemu velikost instalací stále narůstá, jste na správném místě. Na úvod bych ještě rád dodal jednu podstatnou věc – zabývat se důvody skutečně do hloubky by dalo na jeden celý vidcast a pravděpodobně bychom museli pozvat celou řadu vývojářů, aby se mohli k tomuhle tématu vyjádřit. Vezmu to proto obecněji, aby i ti z vás, koho technologie příliš neoslovují, měli alespoň rámcově jasno.

Ještě než se pustíme do her, začněme u filmů. I na tomhle poli došlo v posledních letech k výraznému navýšení objemu dat, uložených na DVDčkách a postupně Blu-ray či ultra HD blu-ray discích. Skvěle se na tom ale dá demonstrovat, na co ve smyslu objemu trpí videohry. Za vším hledejte kompresi, která je navíc v případě videa mnohem efektivnější nežli třeba u textur. Ono magické slovo komprese je ve výsledku snahou najít a přepočtem odstranit nadbytečná či opakující se data, a to je v případě filmů vcelku snadné. Vezmete-li v úvahu, že na vteřinu videa potřebujete standardních 24 snímků, během oné vteřiny se celá řada pixelů vůbec nezmění a zjednodušeně řečeno je lze zahodit. Zároveň také platí, že v tmavších scénách nevyžaduje obraz tolik informací o barvě a spoustu dalších aspektů, díky kterým může poměr komprese u videa dosáhnout hodnoty až 8000 ku jedné a pořád bude video koukatelné. Hrát si proto s tímto poměrem ve prospěch kvality obrazu a rozlišení tak stále lze se značnými rezervami a je pravděpodobné, že ani 4K či prostorový zvuk nepřinutí distributory filmů razantně omezovat kvalitu obrazu při využívání současných Blu-ray disků.

Komprese není jednoduchou záležitostí

Teď už ale pojďme ke hrám – důvod, proč jsem mluvil o kompresi, je jasný. Právě tady leží původ problému, který jde ruku v ruce se zvyšující se obrazovou kvalitou her. Zatímco stejným způsobem, jakým lze komprimovat filmy, můžete u her zmenšit velikost maximálně tak cutscén, zbytek hry už tak velkorysý poměr komprese využít nedokáže. Faktory jsou dva – rozlišení a kvalita textur – což ovlivňuje výslednou velikost nejvíce. Představíte-li si textury jako obrázek, který chcete zachovat v co možná nejlepší kvalitě a rozlišení, nelze jej zkomprimovat více než v poměru přibližně 8 ku 1, a i to je vcelku rarita, která s sebou přináší oběti v podobě celkově horší kvality. Navíc musíte počítat s tím, že pro použití je třeba textury zase dekomprimovat, čímž vzrůstají nároky na výkon hardwaru, v tomto případě grafické karty a procesoru. To se samozřejmě projeví během vlastního hraní na délce načítání konkrétní úrovně, takže vývojáři musí neustále balancovat mezi uživatelským zážitkem a velikostí hry. V minulosti byl navíc tento faktor hodně ovlivněn i ekonomicky, když v podstatě neexistovala online distribuce. Vydat hru na třech discích namísto dvou mohl znamenat velký dopad na celkový rozpočet, a proto vývojáři často přistupovali k tomu, že prodloužili dobu načítání za cenu vyšší míry komprese, resp. dekomprese, což se už dnes dít nemusí. Sluší se rovněž dodat, že zatímco dříve byl model obalen klasickou texturou, dnes je s ní spojena i normálová mapa, případně další vrstvy, zaručující například odlesky. Tím opět vzrůstá celkový objem a hry utěšeně bobtnají.

A samozřejmě to nejsou jenom textury, které mají dopad na velikost. Určitě si vzpomenete třeba, jaký poprask způsobil první Titanfall, který nutil hráče udělat si na disku 50 GB místa, z čehož neuvěřitelných 35 GB tvořilo nezkomprimované audio. Důvod podle vývojářů byl takový, že nemuseli řešit dekomprimování audia a nechali procesor počítat jiné, důležitější součásti hry. Zpětně se ale i oněch 50 GB zdá docela normálně.

Konzole přichází s obřími disky a vývojáři nad rámec toho i lehce zapomínají, pro koho vlastně hry tvoří.

Pokud byste se zeptali třeba vývojářů Forzy Motorsport ze studia Turn 10, přidají samozřejmě k texturám a audiu také samotné modely i vzhledem k tomu, že žádné auto není stejné a ve hře jich bylo – v případě sedmého dílu této hry – rovných 700. I to je důvod, proč hra nakonec zabírala na disku kolem 100 GB a důvod, proč tomu zřejmě v budoucnu nebude jinak. Nikdo navíc netvrdí, že by komprimovat nešlo víc, všechno ale vyžaduje svůj čas, který s koncem vývoje a zároveň tedy i s přípravou dat pro vydání jednoduše není. Navíc je nutné brát celý proces v celkovém měřítku, kdy třeba 100 lidí pracuje na hře a jen jeden z nich je zodpovědný za sestavení finálního balíku dat. Navíc třeba podle zkušeností lidí z Respawnu jednotliví vývojáři – tedy grafici, programátoři, skriptaři, animátoři a další – nemají v průběhu vývoje ponětí, jak velká – ve smyslu megabajtů či gigabajtů – vlastně bude jejich výsledná práce. Jde samozřejmě o něco, co by mělo být v celém procesu vývoje hry zoptimalizováno, ale s nástupem nové generace vývojářů se zřejmě i tento aspekt stane nerelevantní. Jde totiž i o onu generační proměnu, kdy starší vývojáři ještě zažili dobu, kdy bylo opravdu kriticky nutné vypořádat se s malým výkonem i datovým prostorem a vše tomu podřizovat, což noví lidé v oboru neznají v takové míře. I konzole přichází s obřími disky a vývojáři nad rámec toho i lehce zapomínají, pro koho vlastně hry tvoří. Vezmeme-li v potaz, že hry jsou vyvíjeny mladými lidmi ve velkých městech, nezřídka technologicky velmi vyspělých a dobře vybavených čtvrtí, je složité si představit, že hru bude stahovat někdo z menšího města či vesnice, kde se i 10 mbit vyvažuje zlatem. Na druhou stranu tím ale nechci říct, že by vývojáři na všechno úplně kašlali – zmiňovaní lidé z Turn 10 tvrdí, že u Forzy 7 zmenšovali a optimalizovali, co to šlo, níž už ale v rámci efektivity práce jít nemohli.

Kam se tedy bude velikost her posouvat nadále? S nástupem 4K, a to i na poli nové generace konzolí, budou hry stále větší a větší. Je to fakt a jak vidno, zatím se budeme muset přizpůsobovat my, hráči. Pokud jste si totiž všimli, velikost her se v tuto chvíli řeší v médiích, ale reálný dopad na prodeje zatím nikdo nehlásí. Až se tak stane, možná vznikne tlak na výrobu lepšího komprimačního algoritmu, ale za sebe vsázím spíš na to, že do té doby se zkvalitní internetové pokrytí a zlevní disky, aby bylo kam stovky a stovky stažených gigabajtů ukládat. Jedinou reálnou výhrou by mohla být určitá změna přístupu v tom, že hráči budou moci variabilněji vybírat, co přesně chtějí u konkrétní hry stáhnout – nikdo asi nepotřebuje x jazykových verzí, někdo třeba nebude hrát ve 4K, tak zvolí menší rozlišení textur, ale jak už padlo dřív, to vyžaduje spoustu práce navíc a často se k ní vývojáři dostávají až na konci vývoje, kdy se nespí ani nejí a všichni už chtějí dotlačit káru za cílovou čáru. Je tedy na čase investovat – do připojení, do disků a třeba i do firem, které je vyvíjí. Za pár let by se z vás mohli stát boháči.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru