PlayStation zabil adventury, vzpomíná autor Broken Swordu

PlayStation zabil adventury, říká autor Broken Swordu

Zachránila je digitální distribuce. Bez Nintenda a Applu by Charles Cecil svůj tým asi zavřel

Proslulý britský herní designér Charles Cecil před 30 lety společně s kolegy založil studio Revolution Software. To se proslavilo především díky vynikající adventurní sérii Broken Sword, ale na kontě má i hry Lure of the Temptress nebo Beneath a Steel Sky. S herním matadorem jsme si povídali o jeho začátcích, zavzpomínali na krizi adventur i jejich renesanci, dotkli se sporu o exkluzivity mezi Epicem a Steamem a rozebrali, v čem je dnes herní vývoj snazší než před lety.

Když se při podobných příležitostech ptáme vývojářů, jak se poprvé dostali do kontaktu s hrami, mnoho z nich zmiňuje Dungeons & Dragons. Je to i váš případ?
O Dungeons & Dragons jsem poprvé slyšel někdy v roce 1977, kdy mi někdo řekl, že se objevila nová stolní hra z Ameriky. Já ji ale nikdy moc nehrál, za což se hluboce stydím, protože jsem si na ni měl najít víc času. K hrám jsem se dostal tak, že když jsem odmaturoval, získal jsem stipendium… Rozhodl jsem se tehdy studovat na univerzitě strojní inženýrství a získal jsem fantastické stipendium od Fordu. Britský automobilový průmysl byl v té době v hrozném stavu a vláda měla zájem o inženýry, kteří by zároveň byli i schopnými manažery. A mně se poštěstilo dostat se do takzvaného zvláštního inženýrského programu. Dostali jsme mediální trénink, protože jsme měli chválit Ford na veřejnosti, chodil jsem na práva, na účetnictví, dokonce jsem šest měsíců pracoval v Bordeaux. Šlo o to poskytnout nám co nejširší rozhled a je mi vážně stydno, že jsem pak z Fordu odešel, když do mě tolik investovali, a strašně mě to mrzí, ale každopádně Fordu děkuju za tuhle úžasnou příležitost. Během toho všeho jsem se spřátelil s člověkem jménem Richard Turner, který měl stejné stipendium. A živě si vybavuju – vzpomněl jsem si na to zrovna nedávno – jak jsem mu nabídl, aby si se mnou šel zaběhat. A on že ano. Věděl jsem, že nebude mít žádnou kondičku, ale přišel, zaběhali jsme si a pár dní na to mi říká: Vyrazíme zase někam? Trochu mě tím překvapil, ale převlékl jsem se do běžeckého, on přijel autem a povídá… A je to taková slovní hříčka… Povídá: Vyrazíme, ale autem do hospody a zahrajeme si Space Invaders. V angličtině totiž existuje taková slovní hříčka „vyrazit s někým někam autem“. A tak jsme spolu hráli Space Invaders a dokonce jsme si udělali seznam nejlepších hospod, protože v každé části Anglie zavíraly hospody v jinou dobu, a tak jsme jezdili mezi hrabstvími a hráli Space Invaders. A on mi povídá: Zrovna jsem založil vlastní společnost, provedl jsem zpětný překlad paměti ROM Sinclairu ZX80 a chtěl bych napsat pár her. Ty vyprávíš rád příběhy, nenapsal bys dobrodružnou hru? A tak mě pozval k sobě domů, do města Hull ve východní Anglii, kde ve svém pokoji psal hry. Měl mikropočítač TRS-80, na kterém jsme si zahráli několik her a mezi nimi i pár dobrodružných her od Scotta Adamse. Takže Scottu Adamsovi vděčím za hodně, protože Richard tehdy řekl: Mohl bys napsat třeba něco takového. A já na to: Jo, to bych mohl. A takhle jsem se dostal k tvorbě dobrodružných her.

Jste odborník na adventury. Před pár lety všichni “věděli”, že adventury jsou mrtvé. Myslíte si, že ke vzkříšení tohohle žánru došlo díky chytrým telefonům a tabletům?
Ne, tím hlavním důvodem byl přechod z fyzické distribuce na digitální, protože tehdy došlo k tomu, že – a se Sony máme skvělý vztah, jsou fantastičtí, ale byli to oni, kdo zabil všechny subžánry, jako například adventury, a to tím, jakého úspěchu dosáhl PlayStation. A došlo k tomu proto, že prodejci byli tak nadšení z úspěchu PlayStationu a vydavatelé natolik posedlí tím, že hráči na PlayStationu chtějí hrát jenom rychlé trojrozměrné hry, že nechávali vývojáře dělat samé akční tituly. Prodejci vydělávali na PlayStationu o tolik víc než na PC, že zredukovali svou nabídku počítačových her, začali propagovat a prodávat jenom ty největší počítačové hry a adventury prostě zmizely. A když prodejci přestali určitý typ her odebírat, přestal trh s nimi existovat. Takže adventury byly opravdu mrtvé a byly by i nadále, kdyby nedošlo k přechodu na digitální distribuci, která v zásadě funguje jako bezedný obchod. A řekl bych, že spoustu práce na znovuobjevení adventur a oslovení nového publika odvedlo Nintendo DS, protože bylo opravdu hodně úspěšné. Nintendo mělo obří marketingový rozpočet, jelikož výroba Nintenda DS i Wii byla levná, a tak Nintendo vydělávalo od prvního dne, zatímco Sony a Microsoft vyráběly velmi drahý hardware a musely se spoléhat na to, že vydělají na softwaru, což znamenalo, že Nintendo mohlo utratit za marketing hromadu peněz, a odvedlo při tom úžasnou práci. A potom se objevil iPhone a s ním už šlo o čistě digitální distribuci skrze iTunes. A na rozdíl od maloobchodního prodeje, u kterého se k vývojáři dostalo v zásadě 7 % z prodejní ceny, protože vydavatel si z ní nechával část pro sebe na pokrytí nákladů na vývoj a všemožných dalších nákladů, tak teď vývojář zničehonic mohl prodávat napřímo a dostat 70 %, desetkrát tolik. Prodejní cena byla pochopitelně mnohem nižší, ale ne desetkrát – vaše marže nebyla desetkrát nižší.

THQ bylo v té době největším vydavatelem na světě, přesto během následujících dvou nebo tří let zkrachovalo, protože trh se tak moc změnil.

A tak došlo k nečekanému oživení tohohle okrajového žánru. A adventury jsou okrajový žánr, i když hodně velký okrajový žánr. Současně s tím, kdy vydavatelé říkali, že adventury jsou mrtvé, říkali, že i PC je mrtvé. Když se teď ohlédneme, tak vidíme, jak absurdní to bylo tvrzení, ale tak to vypadalo proto, že prodejci přestali prodávat počítačové hry a místo toho se soustředili na jinou platformu. Abychom ale byli k vydavatelům fér, oni to tehdy říkali, protože přesně to viděli. Nevěděli ale, jak moc se to jednou změní. Vydavatel, se kterým jsme spolupracovali na Broken Sword 3 a 4, THQ, byl v té době největším vydavatelem na světě, přesto během následujících dvou nebo tří let zkrachoval, protože trh se tak moc změnil. A pokud šlo o společnosti jako Revolution, malé nezávislé vývojáře, my jsme se dostali do situace, kdy jsme stěží dokázali přežít. A potom přes noc přišly společnosti jako Apple s iPhonem a všechno se rázem obrátilo k lepšímu, protože nám poskytly nový prostor. A zpočátku, když se objevil App Store, tihle vydavatelé říkali: My ale chceme dva App Story. Chceme jeden App Store pro vydavatele a jeden App Store pro nezávislé vývojáře. A budiž mu to připsáno k dobru, Apple zareagoval: Proč bysme to dělali? A vydavatelé neměli žádnou páku, jak Apple k takové změně přinutit. A to bylo naprosto zásadní, protože to znamenalo, že když jsme vydali Beneath a Steel Sky nebo Broken Sword, byli jsme součástí „hlavního“ App Storu, což by nebylo možné, kdyby si bývali vydavatelé prosadili svou.

Ale než došlo k tomuhle obratu, nebál jste se, že už nebudete moct dělat svoje hry?
Broken Sword 3, který jsme vydali prostřednictvím THQ, vynesl vydavateli zhruba pět milionů dolarů. Dokončili jsme hru, dostali jsme zaplaceno v dolarech a dolar se vzápětí proti libře propadl, a tak jsme si půjčili dvě stě tisíc liber a už jsme se z toho nevzpamatovali. A tak to s Broken Sword 3 dopadlo tak, že vydavatel vydělal – a byla to naše hra, kterou jsme my nabídli jim – že vydavatel vydělal pět milionů dolarů a vývojář skončil ve ztrátě dvě stě tisíc liber. Dvě stě tisíc liber je zhruba dvě stě dvacet tisíc dolarů – víc, dvě stě padesát tisíc dolarů. Vztah mezi vydavatelem a vývojářem byl tak pokřivený, že kdyby se nic nezměnilo… A i když mě práce na projektech jako Doctor Who a The Da Vinci Code vážně bavila a bylo to moc příjemné, musel jsem ji dělat jen proto, že jsme na tvorbě vlastních, originálních her prodělávali. A když se potom všechno změnilo příchodem iPhonu a v určité míře i Nintenda DS, tak teprve pak jsme začali mít pocit, že by Revolution mohl vstát z mrtvých. Neměli jsme ale žádné lidi, prakticky jsme zavřeli krám. Nezkrachovali jsme, ale studio jsme zavřeli a všichni jsme pracovali z domova. Ale nedělali jsme spolu, každý dělal na něčem jiném. Rozešli jsme se, a teprve až když se prostředí změnilo, dali jsme se zase postupně dohromady.

Myslíte si, že řešení propustit všechny lidi, když zrovna nemáte co dělat, je správné a udržitelné?
Pokud jde o oboustranně upřímný vztah, pak určitě ano. Když máte například Activision, který propustí, teď ani nevím kolik lidí, tak to jsou všechno zaměstnanci, kteří očekávají, že budou mít zajištěnou práci. My fungujeme tak, že máme jádro týmu – a je to velmi malé jádro – a potom máme obrovskou spoustu lidí na volné noze a část práce navíc zadáváme i externistům. A to je mnohem upřímnější vztah, protože všichni přesně vědí, na čem jsou. A vědí, že až projekt dokončíme, může se stát cokoliv. Když se nějaký projekt dokončí, mohou klidně odejít a dělat něco jiného, protože chcete-li být na volné noze úspěšní, musíte být hodně dobří. Vztah, který u nás máme s lidmi na volné noze, je ten, že jsou u nás smluvně vázáni po dobu nějakého projektu. A když ten projekt skončí, musíme se jim umět prodat, protože pochopitelně chceme, aby u nás ti dobří zůstali. A i oni se musí umět prodat nám. A proto se jedná o mnohem upřímnější vztah, protože si musíme zachovat oboustrannou přitažlivost. A to se mi vážně líbí a podle mě to vytváří i mnohem kreativnější prostředí, protože všichni opravdu chtějí, aby byl projekt úspěšný. Mají tak pro celou věc větší zápal a v konečném součtu to taky prospěje jejich pověsti. A i my máme pochopitelně zájem zviditelňovat lidi, se kterými jsme spolupracovali, a ocenit je za práci, kterou odvedli. Celé to prostě funguje mnohem lépe. Ve velkých týmech sice máte dostatek zaměstnanců a můžete snáze balancovat, ale panuje v nich i větší nejistota. Osobně dávám přednost menším, pružnějším týmům a možnosti povolat v případě potřeby nárazově několik lidí na volné noze. Jistě, musíte jim zaplatit víc, ale tak už to funguje a tak by to také fungovat mělo.

Takže nikdo v týmu nemá deprese ani netrpí úzkostí kvůli tomu, že by třeba za rok mohl přijít o práci?
Ne, protože většina z nich je u nás na smlouvu. Někteří lidé pro nás pracují nastálo, někteří jenom na konkrétním projektu.

Za svou kariéru jste vytvořil několik her žánru science fiction, několik her žánru fantasy a samozřejmě spoustu her zasazených do skutečného světa. Jaké je vaše oblíbené prostředí? Je to skutečný svět?
Je asi jasné, že i žánry science fiction a fantasy musí odrážet skutečný svět. Musí o něm vysílat nějakou zprávu. V mnoha ohledech science fiction obecně i Beyond a Steel Sky nahlíží na současnou společnost a její problémy a nějakým způsobem je odrážejí, i když z vlastního úhlu pohledu. A to se mi vážně líbí. V jádru toho všeho jsou ale lidé. Když cestujete po světě a vidíte všechny ty úžasné věci, tak to jsou lidé – ať už ti, co tu byli před námi, nebo naši současníci – kteří jsou zajímaví. A když pak chcete vyprávět nějaký příběh, oni musí být v jeho jádru. Všichni lidé – dobří, špatní, oškliví, krásní…

Když se budeme bavit o konkrétních hrách, kdo přišel s nápadem na vaši první hru, Lure of the Temptress?
Než jsem založil Revolution, pracoval jsem pro předchozí verzi Activisionu, ne pro ten současný Activision. Testera tam dělal člověk jménem Dave Cummins, který ze všech testů sepisoval hlášení. Vzpomínám si na jeho hlášení z testu jedné obzvlášť mizerné adventury. A to jeho hlášení bylo o tolik lépe napsané než samotná adventura, že když tahle verze Activisionu zkrachovala, požádal jsem ho, aby se přidal ke studiu Revolution, které jsem právě zakládal – bavíme se o roce 1990. A on měl opravdu ďábelský smysl pro humor, a i když já jsem chtěl vytvářet vážnější hry, říkal jsem si zároveň, že hry od Sierry jako King’s Quest vážně jsou neskutečně zábavné. Samotná myšlenka krále Grahama z Daventry a vůbec to všechno kolem bylo naprosto šílené. Naše první hry byly proto plné onoho Daveova cynismu a humoru, který jsem chtěl. A zatímco on vytvářel ty své šílenosti, já pracoval na vážnějších stránkách našich her. A to je v podstatě příběh toho, odkud se vzaly naše první hry. Po Broken Sword 2 se rozhodl odejít, protože jsme už dál nemohli dělat point-and-click adventury, protože vydavatelé nebyli ochotni je financovat. A on chtěl v práci na nich pokračovat, a tak odešel a věnoval se něčemu jinému. A potom zemřel, což je velká škoda, protože by bylo báječné moct s ním znovu pracovat. I teď pochopitelně spolupracujeme se znamenitými textaři, ale původní DNA naší společnosti jsme tvořili my dva. Občas se do mě po svém odchodu pořádně opřel, ale to je v pořádku, možná k tomu měl i dobrý důvod. Ale takhle to tehdy začalo. Rád každopádně vyprávím, proč se naše první hra jmenuje „Lure of the Temptress“, protože jednou z věcí, kterou jsem vážně prožíval, bylo to, jak hrozně byly ve videohrách zobrazovány ženy. I dnes se o tom hodně mluví, ale ve srovnání s tehdejší dobou…

Na ty reklamy si vzpomínám…
Například reklama na Frontier 3000, nebo jak se to jmenovalo, ta byla naprosto nechutná. A tak jsme i kvůli tomu, kvůli respektu k padesáti procentům lidských bytostí, chtěli vytvářet mnohem silnější ženské hrdinky. A když jsme pracovali na téhle hře, její pracovní název byl „Vengeance“ (Pomsta), což byl pochopitelně pitomý název, který bysme nakonec nepoužili, ale vzpomínám si, že jsme na té hře pracovali s vydavatelskou společností Mirrorsoft, která krátce nato zkrachovala. Marketing v ní měla na starosti žena jménem Alison Beasley, která pořád pracuje v PR, což je úžasné. Zavolala mi a povídá: Hele, potřebujeme nějaké názvy, hodilo by se nám pár chytlavých názvů. A tak jsem navrhl spoustu názvů a dospod jsem připsal „Lure of the Temptress“ (Vábení svůdkyně). A ona mi zavolala zpátky a povídá: „Lure of the Temptress“ se nám moc líbí. Musí se to jmenovat „Lure of the Temptress“. A já na to: Alison, jsou tu dva problémy: Zaprvé není v tom žádné vábení a zadruhé není v tom žádná svůdkyně. Chvíli bylo ticho a potom povídá: A můžeš tam nějakou přidat? A já: No, můžu, ale zdrží se tím vydání… A ona povídá: Upřímně řečeno, podle nás je teď ta hra moc krátká. Tak proč ne? Přepiš hru a její příběh tak, aby pojednával o svůdkyni a vábení, a my ji vydáme o šest měsíců později. Takže takhle to bylo, a proto se hra tak jmenuje. A mně to bylo trochu trapné, protože pojmenovat hru „Lure of the Temptress“ působí trochu sexisticky, ale stalo se tak čistě na popud Alison z marketingu.

Vaší druhou hrou byla Beneath a Steel Sky. Jak těžké je udělat pokračování ke hře staré 25 let? Pokud se nemýlím…
To je moc dobrá otázka. Než jsem se vůbec pustil do navrhování, zeptal jsem se lidí z herní branže, fanoušků původní hry, na to, co by jako fanoušci od pokračování očekávali, protože se nám zjevně poštěstilo získat velice nadšenou komunitu fanoušků. A my pochopitelně potřebujeme mít jistotu, že se jim námi zamýšlená vize bude líbit, protože na celou věc nahlížíme z různých úhlů pohledu. Můžete se mě zeptat na cokoliv z Beneath a Steel Sky a já vám povím, proč přesně jsme to či ono tehdy udělali. Ale už vám nedokážu říct, proč byla ta hra tak oblíbená… V Anglii, kousek ode mě bydlí novinář jménem Richard Cobbett, který má neskutečné, encyklopedické znalosti o všech existujících adventurách, a například i jeho jsem požádal, aby sepsal, co by jako fanoušek Beneath a Steel Sky od pokračování očekával. Potom jsme si všechny tyhle názory prošli a v nich se objevilo několik společných nápadů a to pro mě bylo mimořádně užitečné. A výsledná vize nové hry nakonec vychází víc právě z tohohle než z nějakých „geniálních“ nápadů. Zároveň jsem kontaktoval Davea Gibbonse s tím, že bysme už vážně měli udělat pokračování. Bavili jsme se o tom několik let a on tím byl neskutečně nadšený. A s Davem je to tak, že vám hned na začátku řekne: O hratelnosti nic nevím a bez ohledu na to, co mě napadne, přednost musí dostat hratelnost. Já ti můžu říct svoje představy a nápady, ale na prvním místě musí být hratelnost. Dave na svých nápadech nikdy nelpí, a proto je radost s ním pracovat. A naše vize pro Beyond a Steel Sky je vážně silná. V naší první hře, Lure of the Temptress, jsme přišli se systémem nazvaným „Virtual Theatre“ (Virtuální jeviště), který umožňuje postavám chodit po herním světě a povídat si s ostatními. Jednalo se o silně textové rozhraní v tom smyslu, že jste mohli řetězit příkazy a na svého pomocníka Ratpouche použít příkaz „Říct Ratpouchovi“. A pak se vám nabídla všechna vhodná slovesa a jedno z nich bylo „Jít“. A když jste ho vybrali, nabídla se vám všechna místa, která jste už znali. A potom jste mohli říct buď „konec“, nebo „a pak“ a tím spojovat všechny myslitelné kombinace, rozkazovat mu a z toho šla lidem hlava kolem. Byl to vážně dobrý nápad, problém byl v tom, že to ve skutečnosti bylo nakódované natvrdo. Každou kombinaci jsme museli výslovně naprogramovat, protože jsme neměli k dispozici systémy, které by umožňovaly jiné řešení.

Malí vývojáři, kteří by jinak nemohli hrát první ligu, teď už zase mohou, protože je to o nápadech a ne o tom, že máte dost velký tým.

Teď pracujeme v Unreal Enginu, a tak máme behaviorální stromy, máme renderery, na Marketplace jsou materiály, které si můžeme koupit, je tam další software, a tak cokoliv, co bysme si jinak museli psát sami, nám buď zajišťuje přímo engine, nebo to můžeme získat formou zásuvného modulu. A to znamená, že vůbec poprvé se můžeme soustředit čistě na hru a její vizi. Je to úžasné a znamená to, že malí vývojáři, kteří by jinak nemohli hrát první ligu, teď už zase mohou, protože je to o nápadech a ne o tom, že máte tým dost velký na to, aby vám napsal systém pro práci s menu nebo systém pro práci s uživatelským rozhraním. Možná to zní hodně naivně, ale my máme velezkušeného, báječného programátora, kterého jsme požádali, aby se postaral o systém pro práci s kamerou. Takže jsme se podívali na několik her, nadnesli jsme několik návrhů a velmi přesně jsme definovali, jak by měla kamera fungovat, a zeptali jsme se ho: Zvládnul bys to za měsíc? – Ale jo. A já na to: Přece nemůže napsat systém pro práci s kamerou za měsíc, to je absurdní! A o týden později povídá: Fajn, mám hotovo. A já: Jak to, že už to je hotové? A on povídá: Zadali jste mi parametry a všechny nástroje už existujou, takže teď už máme systém pro práci s kamerou. A ten systém byl hotov! Bylo to až neuvěřitelné a i to je důvod, proč se všechno tak rychle mění. Nástroje jsou skvělé, ať už jde o Unreal Engine, Unity nebo cokoliv jiného, vývojáři mohou svoje hry sami vydávat a prodávat je v bezedných digitálních obchodech, všechno se mění neuvěřitelně rychle. A proto jsou nezávislí vývojáři v tak dobré pozici, protože z pohledu velkých vydavatelů se všechno mění příliš rychle na to, aby se mohli pořádně uchytit a znovu ovládnout trh tak jako kdysi.

Je to, že Beyond a Steel Sky vyjde na Apple Arcade, pokračováním spolupráce z roku 2010?
Do určité míry… Spousta lidí přišla a zase odešla, objevili se noví lidé a co se týče našich klíčových kontaktů v Applu… K dvěma prvním lidem v oddělení vztahů s vývojáři patřili Paul Burford a David Carroll. Z Applu jsme byli ohromně nadšení, protože jsme si stejně jako spousta dalších lidí mysleli, že Steve Jobs je génius, a pak přišel iPhone a ten byl naprosto revoluční. A potom nám zavolal Paul Burford a povídá: Pracuju pro Apple. – Vážně? – Možná jste už slyšeli o iPhonu. – Ano. A on povídá: Sháníme hry a myslíme si, že vaše adventury by fungovaly vážně dobře. A to byl pro nás rozhodující okamžik, protože v té době jsme byli v podstatě bez peněz, v podstatě jsme zkrachovali. Nezkrachovali jsme, ale vypadalo to tak, protože jsme neměli peníze, přečerpali jsme všechny účty… A tohle pro nás byla taková jiskřička naděje. V Anglii se vždycky v červenci koná vývojářská konference. Měli jsme na ní dostat několik cen, a tak jsem na ni Davida s Paulem pozval. Tušil jsem, že už je nejspíš pozvali i všichni ostatní, takže jsem si při tom připadal trochu hloupě, ale oni povídali: Ano, určitě. A já na to: To vás zatím nikdo nepozval? – Ne. A tak jsem je pozval, představil je ostatním a navázali jsme opravdu vřelý vztah, protože my jsme na App Storu vydali první hru vážně hodně brzy. Nebo to tehdy bylo ještě na iTunes? Ano, bylo to na iTunes.

Pokud hru upirátíte, potom vyděláme méně a nebudeme moct vytvářet další hry, a musíte pochopit, že takhle holt svět funguje.

A potom nás požádali, abysme se přidali k programu Starbucks, a to se nám hodně osvědčilo. A potom nás požádali, abysme se připojili k akci „12 Days of Christmas“ (Dvanáct vánočních dnů). Akce „12 Days of Christmas“ už neběží, ale tehdy po dobu několika let rozdávali během dvanácti vánočních dnů aplikace, filmy a hudební skladby – myslím hry, filmy a hudební skladby. A to mi dělalo velké starosti, protože jste museli snížit cenu na nulu. A já se bál, že spousta lidí, kteří by mohli uvažovat o tom, že si naši hru koupí, si ji nakonec stáhne zdarma místo toho, aby si ji koupila. Ale když vás Apple o něco požádá, tak na to samozřejmě kývnete. A byla to neuvěřitelná zkušenost, protože najednou jsme měli dva a půl milionu stažení během jediného dne, a když jsme druhý den zase zdražili na plnou cenu, naše prodeje vystřelily prudce vzhůru, protože tu šlo o zviditelnění, o marketing a osobní doporučení. Nejspíš mi to mělo být jasné předem, ale ono to bylo tolik odlišné od fyzického marketingu, který je vždycky hrou s nulovým součtem, zatímco v digitálním marketingu na globálním trhu vyhrají úplně všichni. A tím se všechno změnilo a v marketingu a prodeji už to není o tom prodávat něco jednotlivcům za co nejlepší cenu a potom zjišťovat, která část z celého toho řetězce přináší nějakou hodnotu. Je to o přímém spojení s hráči, naším publikem, naší komunitou, o vybídnutí je k nějaké činnosti a o tom říct jim: Ano, hlavně pokud jde o PC, tak moc dobře víme, že si naši hru můžete upirátit. To je nám jasné. Doufáme ale, že zaprvé je pro vás hra takhle cenově dostupná, zadruhé je snazší si ji takhle koupit než upirátit a zatřetí chápete, že pokud hru upirátíte, potom vyděláme méně a nebudeme moct vytvářet další hry, a musíte pochopit, že takhle holt svět funguje. A lidé na tohle reagují vážně pozitivně a chtějí si potom hru koupit, protože vědí, že to nám umožní vytvořit víc podobných her. A také vědí, že když si tu hru nekoupí, tak už další nevytvoříme. Takže je to velmi upřímný vztah.

Zmínil jste hru The Da Vinci Code. Láká vás vytvořit další hru podle knihy nebo filmu?
V příběhu románu The Da Vinci Code (Šifra mistra Leonarda) přijíždí Američan do Paříže, seznámí se s mladší Francouzkou a oba málem zemřou při výbuchu souvisejícím s Řádem templářů, což je přesně totéž, co se stane v prvním Broken Swordu.

Ano, zní to hodně podobně…
To vážně zní. Naši fanoušci jsou proto přesvědčení, že mladý Dan Brown hrál Broken Sword a že se jím nechal inspirovat. Ponechám to bez komentáře. Očividně se ale nechal alespoň částečně inspirovat jistou pomatenou knihou nazvanou „The Holy Blood and the Holy Grail“ (Svatá krev a svatý grál), která je šíleně přitažená za vlasy a naprosto mimo realitu. A podle mě je vážně vtipné, jak se v úvodu Šifry mistra Leonarda píše: „Fakt: Převorství sionské skutečně existuje.“ Ne, Dane, skutečně neexistuje. Vlastně ano, existovala společnost nazvaná „Převorství sionské“, kterou založil jistý odporný človíček jménem Pierre Plantard, který tvrdil, že je velmistrem několika tajných společností, a který byl blázen. A pokud mu věříš, tak sis upřímně řečeno nedal s výzkumem moc práce. Přesně to bych mu řekl, kdyby se býval zeptal na můj názor, což neudělal. Vytvářet vlastní příběhy a realizovat vlastní nápady je ale mnohem uspokojivější, a navíc taky nejste na nikom závislí, takže pokud budu moct pokračovat ve vytváření původních příběhů a původních her, pak přesně to bych hrozně rád dělal. Musím ale říct, že spolupráci s týmem pracujícím na The Da Vinci Code jsem si moc užil, protože v něm byla spousta vážně nadaných lidí. Stejně tak jsem si užil práci na adventurní sérii Doctor Who, protože mi přinesla nové nápady a pomohla navázat nové vztahy. Tým v BBC Wales byl naprosto báječný a já už jako dítě hltal Doctora Who, i když musím říct, že tehdy býval mnohem strašidelnější. V sedmdesátých letech býval mnohem strašidelnější než dnes. Teď jsou opravdu hodně opatrní. Autoni, bože můj, Autoni byli tak strašidelní… Jste taky fanoušci Doctora Who?

Ani ne, ale samozřejmě víme, o co jde.
Dobře, takže Autoni – a nezapomeňte, že mi bylo osm nebo devět let, možná dokonce míň, sedm nebo osm. A Autoni vypadají tak trochu jako plastové hračky. V seriálu zničehonic otevřeli oči, stoupli si, dali se do takové hrůzostrašné chůze a začali zabíjet lidi. Já byl dítě, a tak se každá moje hračka mohla klidně proměnit v Autona, a hračky mojí sestry byly Autoni docela určitě. A kdykoliv jsem šel spát, nevěděl jsem, jestli mám zavřít dveře pro případ, že by přišel některý ze sestřiných Autonů. Ale kdyby byla Autonem některá z mých hraček, tak bych se zase nedostal ven. A z toho jsem měl vážně až noční můry. Výbornou epizodou je Blink od Stevena Moffata. Důležité každopádně je, že se mi tím otevřelo úplně nové pole spolupráce s televizí, s velmi zajímavým, inteligentním týmem nadšeným tím, co děláme, a to bylo skvělé. Ale jak už jsem řekl, dělal jsem to jen proto, že jsme prodělávali na našich vlastních hrách, třebaže komerčně byly velmi úspěšné.

Co si vlastně myslíte o tom přetahování se o exkluzivní tituly mezi Steamem a Epic Games Storem? Dnes je to hodně diskutovaná otázka.
Vím o tom. Řekl bych to takhle, hry vytvářím už hodně dlouho a kdykoliv se mezi sebou perou velké společnosti, jedinou municí, kterou po sobě mohou pálit, je obsah, čímž se jako tvůrce obsahu dostáváte do silné pozice. Pokud jde o televizi, máte tu Netflix, Amazon, teď i Apple, a spoustu filmových studií, takže tvůrci televizního obsahu to teď mají skvělé. Pokud jde o hry, je to teď také skvělé, protože Steam měl předtím monopol… Steam je jinak opravdu vstřícný, je to výborná společnost, ale když se objeví vážná konkurence, odvětví jako celku to jedině prospěje. A co se týče Epicu, my používáme Unreal Engine 4, takže s Epicem se už dobře známe a líbí se nám. Ohledně vydání naší nové hry zatím nemáme žádné plány, pochopitelně ji vydáme i na PC, ale konkrétní představu zatím nemáme, hra vyjde až za šest měsíců, takže zatím nemáme představu, jak budeme hru distribuovat, ale řekl bych, že konkurence mezi platformami prospívá zákazníkům a rozhodně prospívá tvůrcům obsahu.

Nejspíš poslední otázka: Můžete nám říct něco o příštím Broken Swordu? Cokoliv. A vím, že řeknete Ne. Beyond a Steel Sky jsme se vyhnuli, protože o ní tenhle rozhovor nebyl, takže…
Poskytnu vám vážně nudnou odpověď a povím vám, že mi nesmírně lichotí všechno to vzrušení z toho, jaké asi budou Beyond a Steel Sky a Broken Sword 6. Je to opravdu čest moct vytvářet obsah, o který mají lidé zájem. Samozřejmě že se mi hlavou honí náměty a přemýšlím nad tím, jaká ta hra bude. A s ohledem na změnu prostředí chceme být opravdu hodně ambiciózní, aniž bychom se ale odcizili našemu publiku. Chceme si být jistí, že fanoušci série Broken Sword dostanou hru, která vypadá jako point-and-click adventura, a také to je point-and-click adventura, ale zároveň přináší i něco nového. A jde o to nalézt mezi tím rovnováhu. A protože teď jsme schopni financovat tvorbu našich her z velké části sami, protože si je můžeme sami vydávat, znamená to, že můžeme prototypováním a navrhováním strávit tolik času, kolik potřebujeme, aniž by nás někdo do něčeho tlačil.

Chceme vytvořit něco, o čem ani nevíte, že to chcete, protože to je naše práce.

U Beyond a Steel Sky trvalo déle než rok, než jsme o hře začali mluvit, protože jsem nechtěl, abychom hru oznámili, lidé se nás na ni začali ptát a my bychom jim museli říct, co máme v plánu, aniž bysme měli alespoň nějaký prototyp. A tak jsme ji oznámili až potom, co jsme věděli, jak bude ve hře fungovat systém „Virtual Theatre“, když už jsme věděli o hackování a možnosti rozvracet svět i postavy v něm a o řešení hádanek rozvracením světa. A že nepůjde o silně statické prostředí, kde jdete a použijete brýle na slunce, abyste zapálili kus papíru, což způsobí, že všichni utečou, protože se spustí požární poplach, a tak podobně. Prostě že nepůjde o silně statický svět, který reaguje čistě na činnost hráče. Chtěl jsem vytvořit dynamický svět jako v původní Beneath a Steel Sky – dynamičtější svět, ve kterém Lamb chodí sem tam, sjede dolů výtahem, něco tam udělá a pak zase vyjede zpátky nahoru. Taková byla naše vize pro Beyond a Steel Sky. U Broken Swordu je to něco jiného, je pro jiné publikum, pro jiný druh hráčů, je to jiný druh hry. A také proto, že jsme už vytvořili několik dílů, nemůžeme teď provádět tolik změn. Zato u Beyond a Steel Sky, jelikož je to už pětadvacet let, jsme mohli s klidným svědomím říct: Plně respektujeme vaše zaujetí a jsme za ně velmi rádi. Slibujeme, že uděláme vše pro to, abychom přinesli to, co chcete a očekáváte, ale zároveň vás chceme překvapit. Chceme vytvořit něco, o čem ani nevíte, že to chcete, protože to je naše práce… Jak vidno, vydržel jsem mluvit nějakých pět minut, aniž bych jakkoliv zodpověděl vaši otázku, a obávám se, že tak to nejspíš bude muset i zůstat.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Další články
Nahoru