Pillars of Eternity 2: Deadfire, Versus Evil, Obsidian se nechystá na pokračování Pillars of Eternity

Obsidian se nechystá na pokračování Pillars of Eternity

Druhý díl byl komerční propadák. Josh Sawyer hledá příčiny a nemá na další díl myšlenky

11. 11. 2019
Název: Pillars of Eternity 2: Deadfire Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , , , , Žánr: Datum vydání: 8. 5. 2018

Fanoušci klasických izometrických RPG měli v posledních letech žně. Duchovních nástupců sérií, mezi něž patří například legendární Baldur’s Gate či Icewind Dale, se objevilo hned několik. A mezi ty zajímavější určitě patří snaha týmu Obsidian Entertainment. Tým, který byl původně založen pamětníky zlaté éry zmíněného žánru, stojí mimo jiné za dvoudílnou sérií Pillars of Eternity. Oba díly mají nepopiratelné kvality a přijetí herními kritiky bylo velmi pozitivní, ze slov designéra a vedoucího vývoje Joshe Sawyera ale vyplývá, že komerční neúspěch druhého dílu momentálně znamená, že další pokračování v plánu není.

Celkové prodeje hry byly mizerné a v takovém případě se nikdo oficiálními čísly chlubit nechce. Určitý pohled pod pokličku ale před koncem loňského roku přinesl tweet jednoho z investorů hry. Dylan Holmes, stejně jako řada jiných, hru finančně podpořil na herně-investičním portálu Fig, kde předem umístěné grafy slibovaly návratnost investice při prodeji odhadem alespoň 500 tisíc kopií (při plné ceně a se započítanou marží obchodů jednotlivých platforem). Holmesovi se ale vrátila pouze část jeho investice a z toho vypočítal, že prodeje hry mohly pouze mírně překročit 100 tisící kopií. Pravdou sice je, že jde o data sahající od vydání hry loni v květnu pouze do září, na druhé straně ale ony první měsíce jsou samozřejmě v otázce prodejů těmi statisticky nejsilnějšími. Pro srovnání lze dodat, že první díl oslovil během prvních několika měsíců na 700 tisíc hráčů jen na PC. O další prodeje se následně postaraly verze pro konzole, jež dorazily později.

Josh Sawyer také trefně podotýká, že by situace byla pro tým výrazně jednodušší, pokud by hra propadla i u kritiků. V takové chvíli by totiž bylo mnohem snazší ukázat prstem na konkrétní příčiny.

Holmes ale stejně jako řada dalších podotýká, že do kampaně nevstupoval prvoplánově v roli investora, ale v roli fanouška s chutí podpořit své oblíbené autory. Proč ale takových nebylo větší množství před i po vydání hry, to prozatím zůstává záhadou i pro samotného Sawyera. Na svém Tumblru sice představuje několik možných důvodů, mezi něž patří například nespokojenost se zvoleným soubojovým systémem (hra původně přinesla real-time s možností pauzy, pozdější patch ale už dodal ryze tahové šarvátky ve stylu Divnity), menší povědomí o hře nebo jen to, že hráči nebyli s kvalitami hry spokojení. „Největší problém ale je, že skutečně nerozumíme důvodům [proč se hra lidem nelíbila] a bez toho se nemůžeme posunout kupředu,“ podotýká trefně Sawyer. „Bylo by mnohem snazší, kdyby Deadfire v recenzích kolosálně selhal a my přesně věděli, které chyby musíme do příště opravit. Jasně, hráči kritizovali nízkou obtížnost a hlavní dějovou linku, což je upřímně oprávněné, ale jenom tyto věci propastný rozdíl v prodejích [prvního a druhého dílu] nevysvětlují,“ dodává designér.

Jak vyplývá z hodnocení na serveru Metacritic, tak první i druhý díl mají srovnatelná hodnocení nejen u kritiků, ale dokonce i u fanoušků. Ostatně i na Steamu jsou reakce hráčů převážně pozitivní. Kde je zakopaný pes je tedy pro tvůrce záhadou, další možné argumenty ale Sawyer ještě rozebíral na svém Twitteru (jednotlivé střípky posbíral například diskuzní web ResetEra), kde poukázal na možnost opadnutí počátečního nadšení z prvních velkých projektů na Kickstarteru, opakované přejedení se 2D grafikou (oblíbenost retra tu nemůže být navždy), nechuť kupovat si pokračování her, či třeba jen špatná designérská rozhodnutí. Jenže ať jsou důvody jakékoli, tak se Sawyer stále vrací k tomu, že bez rozuzlení těch pravých příčin neúspěchu nemá smysl pouštět se do pokračování a znovu riskovat finance týmu i investorů. Situace je navíc ještě složitější s vědomím, že Obsidian nyní patří Microsoftu, takže rozhodnout se již studio jen tak, samo za sebe, pochopitelně nemůže.

Poslední věcí k Pillars 2 jsou konzolové verze (oficiální web slibuje PlayStation 4, Xbox One i Switch), které by mohly situaci alespoň částečně zvrátit, v zázrak už ale upřímně nevěříme. Situace také vnáší více světla do zmiňované akvizice Microsoftem, která mohla být logickým vyústěním nezdaru a potřebné záchranné lano na cestě za dalšími úspěšnými tituly. A že se to Obsidianu povedlo, dokazují zprávy vydavatelství Private Division, spadající pod Take-Two Interactive. Aktuální hit Obsidianu – RPG The Outer Worlds – se podle nich prodává mnohem lépe, než se čekalo. Hře se prý daří nadmíru dobře nejen u kritiků, ale především u hráčů, a i když The Outer Worlds ještě nevyšlo pod Microsoftem, jde o obrovský příslib do budoucna a skvělý vstup do nové kapitoly. Naši recenzi nejnovější hry od Obsidianu si můžete připomenout zde. A pokud se chcete dozvědět něco více o profesním životě citovaného designéra, určitě si nenechte ujít vidcast s pořadovým číslem 57, ve kterém jsme vám s ním přinesli exkluzivní rozhovor.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru