Největší skupina odborů v USA chce chránit herní vývojáře

Největší skupina odborů v USA chce chránit herní vývojáře

Snahy o ustavení odborů se opírají o význam her i postup ve Velké Británii

18. 2. 2019

Kumulující se problémy bývají nejsilnějším hybatelem změn a vzhledem k tomu, jak často informují zaměstnanci herních společností o složitých podmínkách na pracovištích a obrovském počtu přesčasů, je jen otázkou času, než vzniknou v jednotlivých regionech silné odbory. Mít se na koho obrátit v boji s postupy velkých korporací je to, co vývojáře podle tajemnice největší odborové skupiny ve Spojených státech AFL-CIO Liz Shuler trápí nejvíc a ve svém otevřeném dopise vyzývá ke změnám, které budou reflektovat význam odvětví videoher a respektovat lidi, kteří ho tvoří. Jde o iniciaci kroku, který by mohl ovlivnit vývoj her po celém světě, což může mít i přímý dopad na zákazníky v podobě hráčů – s nižším důrazem na rychlost a objem odvedené práce může být výsledkem ustavení odborů menší počet her za dané období, hrozí ale také, že velké korporace budou pod tíhou odborů značnou část procesu poptávat u externích společností z rozvojových nebo nově industrializovaných zemí.

Nejdříve ale ke zmiňovanému dopisu, který byl zveřejněn na Kotaku a Liz Shuler v něm reflektuje zejména obrovský rozkol mezi velikostí herního odvětví a podmínky, v nichž musí vývojáři pracovat. Odkazuje se na nedávnou kauzu kolem studia Rockstar, kterou rozpoutalo vyjádření Dana Housera ohledně toho, že během roku 2018 pracovali na Red Dead Redemption 2 i sto hodin týdně, bez ohledu na to, že v tu chvíli mluvil o úzké skupině scenáristů. Na to konto se ovšem začali ozývat další zaměstnanci Rockstaru, kteří mluvili o podobných číslech i tlaku nadřízených, zůstávat v práci přesčas a téma vykořisťování bylo znovu na stole. Podobně se mluvilo dříve také o podmínkách v CD Projektu RED při dokončování Zaklínače 3 nebo v roce 2004 na základě anonymní zpovědi jednoho ze zaměstnanců Electronic Arts. Shuler nicméně nepřímo poukazuje na vlnu propouštění Activisionu a přímo zmiňuje Bobyho Koticka a Andrewa Wilsona s konstatováním, že o úspěchu jednotlivých vývojářů mluví jako o svém úspěchu.

Největší skupina odborů v USA chce chránit herní vývojáře

Americké odbory

AFL-CIO byla ustavena v roce 1955 a zastupuje necelých 13 milionů členů unie, mezi které patří například herecká Actors‘ Equity Association, síť homosexuálních pracovníků, asociace hráčů amerického fotbalu, policejní odbory a řada dalších. AFL-CIO má výrazný vliv na celostátní politiku USA a pořádá například demonstrace v návaznosti na probíhající krizi kolem amerického „Shutdownu“.

„Prodeje her na území Spojených států dosáhly v roce 2018 43 miliard dolarů, což je přibližně 3,6násobně víc než v rekordy trhajícím filmovém průmyslu. Je to obrovský úspěch, vybudovaný legiemi neúnavných vývojářů. Není nic silnějšího, než se naplno oddat svému řemeslu a den za dnem odvádět tvrdou práci. Skrze bezesné noci, z nichž se pomalu stávají rána, hromadu plechovek od Red Bullu a tlak vedení jste dosáhli nemyslitelného. Postavili jste nové světy, stvořili nové výzvy a zapsali se do nové éry zábavy,“ promlouvá Shuler v dopise k jednotlivým vývojářům a vyzývá je ke změně, na jejímž konci má být uznání a důstojnost. Burcující dopis vyznívá poměrně kriticky, když se Shuler ptá, co přesně dostávají zpět vývojáři za tak těžkou práci? Zmiňuje neadekvátní platové ohodnocení, toxické pracovní podmínky a strach, zažádat si o volno nebo vyšší mzdu, což jsou body, které nemusí beze zbytku platit pokaždé a ne všichni s nimi v komentářích souhlasí.

Burcující dopis vyznívá poměrně kriticky, když se Shuler ptá, co přesně dostávají zpět vývojáři za tak těžkou práci.

Přesto na stejných základech funguje od konce loňského roku britská odborová unie, která brojí proti podobným záležitostem, jako jsou přesčasy, pověstné crunche nebo nevhodná kultura na pracovišti, zejména z pohledu postavení žen. Na tom neshledáváme nic špatného, je ovšem nutné přiznat, že některé pasáže dopisu působí jako hon na čarodějnice naruby: „Bez ohledu na to, kde pracujete, vaši šéfové s vámi budou jednat férově jen tehdy, když budete jednotní a férovosti se budete domáhat. Naštěstí už byly položeny základy těchto snah, když britská unie Game Workers Unite vyzdvihla sílu solidarity a dokázala, že nemusíte akceptovat pokroucený status quo.“

Zda tedy k ustavení odborů ve Spojených státech dojde a nakolik se dotknout procesu vývoje jednotlivých her, budeme muset počkat, jisté ovšem je, že ani tento problém není černobílý a automaticky neplatí, že se vedení velkých firem automaticky staví vůči svým zaměstnancům tak, jak popisuje Shuler. Problémem je i to, že v natolik uměleckém odvětví, jakou tvorba her na mnoha úrovních bez pochyby je, se nedá vše přesně plánovat, což dokazují i nutné odklady vydání, případně změny úvodních plánů. I to vstupuje do složitého procesu a odráží se v tom, že vývoj vázne a zaměstnanci zůstávají v práci mnohem déle, než by bylo pohledem zaměstnanců v jiných oborech přípustné. I to je ale nakonec důvod, proč je odvětví videoher tak úspěšné, jen je otázkou, zda to za oběti na obou stranách stojí.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru