Artifact, Valve Corporation, Nechtěli jsme s hráči manipulovat, říká autor Artifactu

Nechtěli jsme s hráči manipulovat, říká autor Artifactu

Designér vysvětluje, proč karetní hra od Valve neuspěla. Free to play prý nemá rád

Zdroj: Valve
12. 2. 2021
Název: Artifact Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 28. 11. 2018

V minulosti jsme se už několikrát zabývali neslavným osudem karetní hry Artifact. Vývojáři z Valve chtěli dát hráčům alternativu k řadě jiným úspěšným titulům tohoto typu a budování zájmu postavili na propojení s oblíbenou Dotou 2. Jen málo se ale věnovali vysvětlování, proč měl mít Artifact prémiový platební model, resp. placené balíčky s kartami a už dva tři měsíce po vydání se aktivní hráčská komunita počítala na nižší stovky. Projekt selhal, lidé z Valve od něj nakonec dali ruce pryč a přesměrovali své úsilí k druhé verzi, která se momentálně nachází ve fázi uzavřené betaverze. Vzniká však už bez přispění designéra Richarda Garfielda, který na hře odvedl velký kus práce a coby autor slavné karetní hry Magic měl plnou důvěru vývojářů i fanoušků. Sám po letech na vývoj Artifactu několikrát vzpomínal a v novém rozhovoru pro PC Gamer se snažil vystihnout nejzásadnější problémy, proč hra neuspěla.

„Přál bych si, aby titul hráči přijali lépe,“ odpovídá Garfield na otázku, jaké pocity ho při zmínce o Artifactu napadají. Vzápětí ale dodává, že s designem je stále spokojený a práci s vývojáři z Valve si pochvaluje. „Dělat s nimi byla opravdu zábava, jsou to velmi chytří lidé a mé vedení vývoje designu brali vážně,“ říká autor hry. Ovšem právě proto, že jsou to prozíraví vývojáři, byli podle Garfield dostatečně aktivní, aby prosadili některé vlastní nápady a výsledkem byl produkt, který zmiňovaný designér považoval za lepší, než zjevně byl. Jednu z věcí si nicméně prosadit dokázal, a to je v úvodu zmiňovaný platební model, který nekopíruje například Hearthstone, považovaný za ideální příklad fungující free to play karetní hry navázané na silný lore a univerzum jiných titulů stejného vydavatele.

Garifeld má za to, že obchodní oddělení Valve mohlo udělat víc, aby hráčům vysvětlilo, jak platební model hry funguje, a co mohou například dělat s kartičkami, které nepotřebují.

„Chtěli jsme se vyhnout manipulaci s hráči, proto nebyl Artifact free to play s odměnami za to, když se každý den přihlásíte,“ uvedl. Zastání měl najít u mnoha členů vývojářského týmu, stejně velká skupina ale prý má přístup Hearthstonu v oblibě, a jak je patrné, tento model hráče přitahuje. „Těmto prvkům jsme se vyhýbali s dobrými úmysly, které však neměly vždy pozitivní dopad,“ vysvětluje designér dále a částečně za selhání Artifactu viní i marketing. Garifeld má za to, že obchodní oddělení Valve mohlo udělat víc, aby hráčům vysvětlilo, jak platební model hry funguje, a co mohou například dělat s kartičkami, které nepotřebují. Už dříve ostatně padlo, že vývojáři ztratili kontakt s potenciální cílovou skupinou a tento fakt Garfield opakuje i v novém rozhovoru. „Nevybudovali jsme si s hráči vztah, který je třeba k tomu, abychom jim mohli myšlenku rychle prodat a nechat je si na ni zvyknout, a to je částečně i moje chyba,“ uzavírá designér.

Na konto free to play pak dodává, že model nemá rád zejména kvůli tomu, že ho nebaví neustále odhalovat systém a nastavení tržeb vývojářů. Současně se mu nelíbí přicházet na to, jak moc znevýhodněný je hráč, který nic neplatí a cítí se být free to play praktikami mučen. I proto je vcelku pochopitelné, že i jeho další projekt – Roguebook – na němž spolupracuje s vývojáři ze studia Abrakam, bude prémiový a opět se postaví do opozice záplavy „bezplatných“ titulů. Na konto rebootovaného Artifactu pak pouze dodává, že mu vývojáři čas od času pošlou nový build k otestování a chtějí znát jeho názory. On sám je i s druhou iterací hry spokojen a těší ho, že některé z původních nápadů zůstaly zachovány.

Nahlásit chybu v článku

6

Napsat komentář

Další články
Nahoru