Návrat do Azerothu o patnáct let později

Má smysl rozehrát MMORPG od začátku? V případě legendárního WoW to Blizzardu vyšlo

15. 9. 2019
Název hry: World of Warcraft Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 11. 2. 2005 Platformy: , Žánr:
World of Warcraft

Od spuštění World of Warcraft Classic neuběhl ani měsíc a závod o světová prvenství skončil. Postavy na levelu 60 jsou ve hře čím dál běžnější, aukce se začíná plnit epickým vybavením a první dostupní raid bossové Ragnaros s Onyxií byli již několika guildami poraženi. Mnozí si tak kladou otázku: „Vážně byla původní hra tak těžká, jak si ji všichni pamatují?“ Mě napadá ale ještě o něco lepší dotaz: „A opravdu na tom tak záleží?“

Přátelská výpomoc

Jako dlouholetého fanouška World of Warcraft, zapáleného hráče videoher obecně a v neposlední řadě online redaktora několika webů jsme oslovili Ondru, aby to v případě zhodnocení World of Wacraft Classic vzal za Vortex na sebe. Bez dlouhého přemýšlení se rozhodl sepsat pár řádků a třeba i některým z vás osvětlit, proč se všeobecně mluví o tom, že Blizzard skutečně dokázal s návratem 15 let staré hry rozvířit vody lehce skomírajícího žánru tradičních MMORPG. V kombinaci s nostalgií to totiž překvapivě funguje!

Stroj času

Koncem srpna otevřel herní gigant Blizzard po necelých 15 letech brány do světa Azerothu. Nebojte, neuvízli jste v časovém vakuu. World of Warcraft tu s námi skutečně byl po celý ten čas, současná verze se ale za tu dobu dost proměnila a od té původní – nebo klasické, chcete-li – se liší snad v každém myslitelném aspektu. Od herních mechanik, přes množství povolání a velikost světa, až po samotnou grafickou stránku. Azeroth, který se tak hráčům na nově otevřených realmech zpřístupnil, je jakýmsi návratem domů, do časů, kdy se žánr MMORPG teprve hledal, a ani samotní vývojáři z Blizzardu tak úplně nevěděli, čemu vlastně dali život. Byla to nicméně právě tahle verze (nebo spíš její představa), kterou si postupem času hráči na vývojářích vyprosili. Důvody se přitom různí. Někteří lidé byli zklamaní směrem, kterým se hra v současnosti vyvíjí, jiní přestali hrát v průběhu času kvůli pracovním či rodinným povinnostem, a později se jim už nechtělo vracet a znovu do hry investovat čas i peníze. A pak je tu také skupinka hráčů, která stále hraje nynější verzi, ale jednoduše zatoužila po možnosti zažít to, o čem se dlouhé roky mluvilo jako o zlatých časech World of Warcraft.

Blizzard tedy po letech mlčení, nebo rovnou velkohubého odmítání z úst současného šéfa společnosti J. Allena Bracka (zapsal se do paměti legendární hláškou z BlizzConu: „Myslíte si, že to chcete, ale opravdu nechcete.“), oprášil všechny původní systémy a vytvořil poměrně věrnou rekonstrukci hry World of Warcraft z roku 2004, která při svém startu pár týdnů nazpátek doslova otřásla herním světem. První den více než 1,1 milionu sledujících na Twitchi, 47 milionů zhlédnutí za první týden – víc než kterákoliv jiná hra za poslední dva roky, včetně Fortnite. Jinými slovy fascinující úspěch. A taky jasný signál ostatním, že fanoušci občas skutečně ví, co chtějí, a když jim to dáte, bohatě se vám za to odmění. Co se launche týče, ten se samozřejmě potýkal s mnoha technickými problémy, do kterých tu nemá smysl zabředávat. Blizzard se ani tentokrát nepoučil a důsledkem toho se první dny neřešilo prakticky nic jiného než několikahodinové fronty, lagy, pády a mnozí poukazovali na to, že jde o vskutku reálnou rekonstrukci nejen původní hry, ale také zcela shodné situace, která v době originálního spuštění panovala.

Původní a přece trochu jiný

Pokud se vám ale přece jen podařilo vyčkat si frontu a vstoupit se svojí postavou do herního světa, čekal na vás ten starý známý Azeroth, do kterého jste se s největší pravděpodobností mnoho let nazpátek poprvé zamilovali. Přestože vše na první pohled působí a vypadá stejně, k pár změnám přece jen došlo. Předně, vývojáři se nakonec rozhodli obnovit herního klienta na základě patche 1.13, hra se tak vyhnula několika porodním bolestem a zároveň je kompletní, byť některé její části budou zpřístupněné až v dalších fázích. Zásadní novinkou je také systém layeringu, kterým chtěl Blizzard zpočátku vyřešit problém s příliš mnoha hráči na jednom místě. Ten hru ovlivňuje v tom smyslu, že hráčskou populaci na jednotlivých realmech dělí do několika vrstev a brání tak tomu, aby se na jednom místě hráči nahustili a vzájemně si znemožňovali plnění questů nebo zabíjení monster. Tento systém je nicméně pouze dočasný a s příchodem druhé fáze jej Blizzard k radosti mnoha zastánců opravdové vanilla verze vypne.

Zpočátku vám tak bude zabíjení působit nemalé problémy, životy i mana opět nabyly na důležitosti a bez vycvičeného skillu na vašem typu zbraně se jen tak do něčeho netrefíte.

Co se hraní týče, vše zůstalo při starém. Doslova. Herní systémy jsou oproti současné hře jednodušší například v boji s monstry, kdy si nemusíte tolik všímat interruptů, nebo se uhýbat kouzlům, případně odstraňovat jejich následky. O něco komplexnější je pak hra ve věcech jako jsou talenty, profese, nebo vybavení postav, kdy musí například Hunterové kupovat munici, za Warlocka hromadit soulshardy, nebo za Priesta šetřit svíčky na buffy. Vrátila se taky vyšší obtížnost při levelování. Zpočátku vám tak bude zabíjení působit nemalé problémy, životy i mana opět nabyly na důležitosti a bez vycvičeného skillu na vašem typu zbraně se jen tak do něčeho netrefíte. První verze hry se s hráči zkrátka nemazala a tohle platí i dnes. Co se však nepochybně změnilo jsou hráči samotní.

Dušín by měl radost

Nadávky, spam, a naprostý chaos v chatu jsou věcí minulosti. Plno hráčů, kteří v původní hře začínali, je dnes dospělých a má už vlastní děti. Jejich chování se tak nevyhnutelně změnilo, komunita je klidnější, pro pomoc či radu ve hře dnes nemusíte daleko, a pokud není problém ve vás, navázat kladné vztahy s ostatními je snadnější než kdy dřív. Příkladem budiž třeba jeden z úvodních questů, který po hráčích vyžadoval sebrání jistého předmětu. Ten ale na několik vteřin zmizel pokaždé, když jej někdo vybral, což mohlo snadno vést k tlačenici, nepřehlednému klikání, dělání naschválů, nebo rovnou nadávkám. Místo toho se však hráči na spoustě realmů jednoduše dohodli na systému fronty, kdy své postavy seřadili do řady a následně si chodili pro předmět postupně. V rámci žánru, komunity, nebo čistě jen chování v online prostředí se tomuhle říká pokrok.

S tím pak souvisí asi největší deviza Classicu oproti současné hře, a tím je herní design. World of Warcraft z roku 2004 byl totiž stvořen ke hraní s ostatními. Plno úkolů ve hře doslova vyžaduje, aby je plnilo více hráčů najednou. Komunikace není povinná, jen se bez ní budete posouvat pomaleji, s většími obtížemi a menší zábavou po cestě. Navracející se hráči si tohle naštěstí berou k srdci a hra je i díky nim celkově lepším zážitkem. Čímž nechci tvrdit, že moderní hra nemá co do sebe. Sám jsem hráčem World of Warcraft už od časů datadisku The Burning Crusade a z fleku bych vám tady mohl vypsat desítky věcí, které mi na Classicu oproti současné hře chybí, mezi nimiž je například i tak obyčejná věc jako zobrazování úkolových otazníčků na minimapě. Ano, Classic spoléhá na sociální interakce, jeho herní systémy ale zoufale neodpovídají těm, které v roce 2019 běžně vídáme v ostatních hrách. A zde by mohl být kámen úrazu.

Abych konečně odpověděl na otázku z prvního odstavce, tedy jestli na tom všem záleží, pak musím říct – ano i ne. Nejspíš už vám to došlo. Vanilla byla těžká z pohledu tehdejších hráčů, kteří za sebou neměli patnáct let zkušeností z raidů, PvP, a dalších sfér hraní, se kterými v průběhu času přišli do styku. Zároveň se nyní potvrzuje, že když máte v týmu lidi, kteří vědí, co dělají, není problém zabít obávaná monstra, ke kterým se kdysi většina smrtelníků ani nepodívala. A to jen týden a půl od spuštění serverů, bez kompletní sestavy, s minimem potřebného vybavení. Hra je stejná, hráči se ale definitivně změnili, a to jsem ani nenačal, jak se od té doby změnil internet, a jak mají nyní hráči stokrát snadnější přístup k informacím, které jim dále usnadní čas strávený ve hře. Jak už jsem ale řekl, na obtížnosti hry jako takové ve skutečnosti nezáleží. Tou pravou otázkou totiž je, co bude dál.

Updaty? Nežádoucí…

Z finančního hlediska je to snadné. Blizzard má z každého aktivního účtu měsíčně 15 dolarů, víc než dost na to, aby udržoval Classic i moderní servery otevřené klidně jen pro pár tisíc hráčů, natož pak pro ty miliony, kteří hru v současné době hrají. Zároveň je jasné, že kromě spouštění dalších fází hry a otevírání nových raidů z původní verze se Classic nedočká žádných dalších updatů, protože jaký by to jinak mělo smysl? Že se nejspíš dočkáme otevření nových realmů pro datadisky The Burning Crusade a Wrath of the Lich King, které stále mají početné zástupy svých věrných fanoušků, je teď víceméně jasné. Stejně tak je jasné, že moderní hra bude dále aktualizovaná skrz nové patche, a především nové datadisky, přičemž nejnovější z nich bude odhalen už na letošním BlizzConu. Bude tak velice zajímavé sledovat, jakým způsobem ovlivní Classic moderní hru, které herní aspekty budou chtít vývojáři například znovu zachytit, aby eventuálně přilákali hráče staré verze do té nové. Už nyní se společnost na tyto změny připravuje například i skrze oživený program Recruit-A-Friend, který bude hráče odměňovat za to, že do hry přivedou své přátele, jež si následně sami zaplatí herní čas. Moderní těžce monetizovaná hra tak zcela jistě zůstane prioritou a Blizzard nás jistě brzy zahltí nabídkami a programy, které tohle ještě více podtrhnou.

Jako hráče mě zkrátka zajímá budoucnost, kterou má Blizzard plně ve svých rukou. Naštěstí i díky Classicu je ona budoucnost o dost světlejší, než tomu obvykle při dlouhých prodlevách v čekání na nový obsah bývá.

V tuto chvíli je každopádně návrat do starého Azerothu zábava smíchaná s nostalgií, na kterou se ve chvílích volna vždycky těším. Zároveň však nemůžu s jistotou tvrdit, že tenhle pocit budu mít donekonečna. Jasně, Classic je zábava, teď. Dříve nebo později ale dosáhnu ve hře čeho chci, a co pak? Jako hráče mě zkrátka zajímá budoucnost, kterou má Blizzard plně ve svých rukou. Naštěstí i díky Classicu je ona budoucnost o dost světlejší, než tomu obvykle při dlouhých prodlevách v čekání na nový obsah bývá. Jinými slovy, World of Warcraft je zpátky na výslunní, a za to by měl být každý fanoušek rád. Pokud jste navíc své přátele chtěli do hry zatáhnout, nikdy pro to nebyl lepší čas. Tenhle experiment se zkrátka povedl.

# fantasy # rpg # world of warcraft

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru