Waxworks: Curse of the Ancestors, Went2Play, Mluvit s Disney je jako mluvit do dubu, říká český autor remaku Waxworks

Mluvit s Disney? Jako mluvit do dubu, říká autor Waxworks

Patrik Špaček předtím pracoval na vylepšené verzi Indiana Jones and the Fate of Atlantis

Zdroj: Went2Play
7. 5. 2020
Název: Waxworks: Curse of the Ancestors Vývojář: Vydavatel: Platformy: Žánr: Datum vydání: 20. 12. 2021

Minulý týden jsme si na Vortexu představili horor Waxworks: Curse of the Ancestors, na kterém pracuje český vývojář žijící ve Spojených státech Patrik Špaček ze studia Went2Play. Jedná se o autorizovaný remake dungeon crawleru Waxworks z roku 1992 od Horror Softu. Mix akční adventury, RPG a hororu nás vezme do starověkého Egypta, středověké Transylvánie, viktoriánské Anglie nebo industriálního dolu. Tady všude budeme řešit hádanky, bojovat s nepřáteli, ale také se nebezpečí vyhýbat. Protože nás i vás projekt na Unreal Enginu, který je momentálně v early accessu, zaujal, rozhodli jsme se zakladatele Went2Play Patrika Špačka vyzpovídat a zeptat se ho na další detaily.

Jak ses vlastně dostal do Spojených států a na čem jsi dříve pracoval?
Do USA jsem se dostal na dva doporučené dopisy od herních firem – High Voltage Software a Artificial Studios. Nakonec jsem se rozhodl pro HVS, protože jsem měl kde bydlet a nabídli mi lepší peníze. Než jsem se odstěhoval, jsem pracoval pro firmy Bohemia Software, 2K Games, Future Games, Babaroga a několik indie týmů. Pokud zmíním hry, jsou to Wings of War, A Vampyre Story, The Conduit, Iron Man 2, Zombies, projekty pro Nickelodeon, Astro Boy, The Legend a AR i VR projekty.

Proč jste se rozhodli udělat remake u nás relativně málo známé hry?
Já jsem vyrůstal na hororových filmech devadesátých let, stejně tak na pixelovaných RPG krokovacích dungeonech. Tenkrát jsem hrál hry na Amiga 500 a později 1200, až do doby než Commodore zkrachoval. Moje nejoblíbenější i přes velkou obtížnost byly Eye of the Beholder, Black Crypt, Lands of Lore, Wizardry VII, Elvira a právě Waxworks. Hororový žánr se mě drží už odmalička a po dobu několika let jsem si opakoval, co ještě nemá remake a u čeho by nemusel být problém dostat licenci a zároveň by mě to bavilo. I přes to, že jsem měl zkušenost s výrobou her, netušil jsem, jak velký oříšek to může být po stránce finanční a veškeré zodpovědnosti. Waxworks má všechno, co se hodí do dnešní doby hororových her, ale nejvíce se mi líbí její různorodost.

Jak probíhala jednání s majiteli práv na tuto značku? Měli nějaké zvláštní podmínky?
Držitelem licence je společnost Adventure Soft, která se předtím jmenovala Horror Soft. Majitelem je stále Mike Woodroffe, který vyřizuje obchodní záležitosti, a jeho syn Simon Woodroffe je nám nápomocný, pokud máme dotazy ohledně původní hry. Mikovi bude tento rok 70 let, a proto jsem to nejdříve řešil přes Simona, než jsem dostal přímý kontakt na Mika. Vše proběhlo velice snadno a rychle. Poslal jsem jim návrh smlouvy, proběhlo několik úprav a hra se rozběhla do vývoje na první dva roky. Tenkrát ale nebyl žádný investor a já stále chodil do práce. Po dvou letech hra nebyla zdaleka hotová a musel jsem zvolit razantnější a velice riskantní cestu, která přinesla další úskalí. 

Pracují na projektu kromě vás i další čeští vývojáři?
Na plný úvazek pracuji pouze já s Petrem Bubíkem. Na hře děláme nepřetržitě do ranních hodin i o víkendech. Waxworks je obrovský projekt a má 5 různých světů. Potom máme kontraktory: Michaelu Hýbelovou na skulptování postav, Václava Millera na pomoc s výrobou levelů, Kristýnu Duharovou na pomoc s 3D objekty a Davida Wurzcela na hudbu a zvuky. Z Anglie máme Bridget Kay, která se stará o psaní a gramatiku, a občas mi pomůže Derek Mabson s animacemi. Ostatní lidí jsou najatí dabéři a podobně.

Několikrát jsem mluvil s lidmi od Disney, ale to je jako mluvit do dubu. Jednání s nimi je velice neuctivé, krkolomné a nikam nevede.

Co nabídne remake nového po stránce obsahu oproti předloze?
Na tomto remaku jsme museli v podstatě předělat všechno. Jediná věc, které se držíme, je příběhová linie, kterou jsme také museli malinko aktualizovat. V příběhu jsme měli hodně nesrovnalostí, které jsme malinko poladili a stále ladíme. Veškerá 2D i 3D grafika, engine, dabingy, hudba, animace a celkový vzhled hry jsou zcela nové. Stále ladíme herní prvky, RPG funkce, bojový systém a finální atmosféru. V originálu bylo hodně zákysových bodů, kterým se vyhýbáme, a hru se snažíme usnadnit.

Lze vyčíslit rozpočet projektu?
Od 1. června 2019 se do výroby investovalo 85 tisíc dolarů a hra je na prodej v early access verzi. Pokud mám odhadnout nejnižší možný rozpočet v tomto počtu lidí na rok, je to 100 tisíc dolarů. 

Pochopil jsem, že se chcete soustředit na vylepšování starších her. Pokukujete už po dalších klasických titulech, kterým byste dopřáli podobnou péči?
Ano, dokonce jsme měli i některé již rozpracované. Went2Play nejvíce proslavil můj remake Indiana Jones and the Fate of Atlantis Special Edition, na kterém jsme strávili 5 let života, a má kolem 100 tisíc stáhnutí, přes 8 tisíc followerů a víc než 15 tisíc podpisů pod peticí. Několikrát jsem mluvil s lidmi od Disney, ale to je jako mluvit do dubu. Jednání s nimi je velice neuctivé, krkolomné a nikam nevede. Pak jsem mluvil s Charlesem Cecilem o předělávce Beneath a Steel Sky. Jeho přístup byl uctivý a otevřený všem nápadům, ale jednání se neshodlo na vizuální stránce. Já jsem to chtěl udělat realistické a on cartoon. Takže tam jsme to zatím nechali na mrtvém bodě. Ve volném čase dělám na předělávce The Secret of Monkey Island, která nyní už nabírá hodně fanoušků.

Pokud budou peníze, dojde i na konzole

Horror Soft stojí i za poměrně populární Elvirou. Nezajímáte se o ni také?
Ano, s Mikem z Horror Softu i s manažerem Elviry jsem to diskutoval. Mike má licenci na svoji Elviru asi na 50 let, ale Elvira neboli její manažer jsou velice tvrdí obchodníci a mají stanovené částky, které jsou nepřijatelné pro indie vývojáře. Ty částky a podmínky jdou až do oblak…

Co je podle vás nejdůležitější pro vybudování strašidelné atmosféry ve videohrách?
Hororová atmosféra, hudba a šokující momenty. Napětí a stoupající intenzita. Dnes se také očekává realistická grafika a motion capture animace. Jenže to si můžete dovolit, pokud na to máte prostředky. Originál měl i velmi známe sekvence smrti, jimiž se hra proslavila. Ale jestli se k nim dostaneme, se uvidí později na konci výroby. 

Je možné, že se Waxworks objeví i na konzolích?
Máme to v plánu jako prioritu, ale tady se to bohužel odvíjí pouze od úspěšnosti a financí. Pokud na to budou peníze, začneme na Xboxu One.

Nabídne hra české titulky?
Ano, hra nabídne asi 6 jazyků v podobě titulků: češtinu, němčinu, španělštinu, ruštinu, čínštinu a francouzštinu. Nemohu slíbit jak rychle, ale některé bychom chtěli přidat s dalším updatem, který přinese i nový Egypt.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru