Microsoft nehodlá končit s nakupováním nových studií

Dosavadní členové rodiny si spolupráci pochvalují. Šéf Matt Booty nabízí bezbřehou volnost

Zdroj: Microsoft
10. 7. 2020

V souvislosti s novými konzolemi PlayStation 5 a Xbox Series X se vedle jejich dílčího výkonu a vlastností debatuje pochopitelně i nad portfoliem možných exkluzivních titulů. Zatímco Sony už historicky prokázala, že dokáže hráče prostřednictvím svých her přilákat velmi spolehlivě, Microsoft na obdobnou míru srovnatelně ambiciózních titulů zatím nedosáhl. Částečně to vychází z odlišného přístupu obou společností, takže zatímco se Sony snaží skrze exkluzivní tituly primárně prodat svoji konzoli, Microsoftu jde v první řadě o software a jeho širokou dostupnost. I z tohoto důvodu mluví šéf herní divize Phil Spencer opakovaně o tom, že budou všechny tituly od Microsoftu vycházet nejen na stávající generaci Xboxu, ale také na Windows, a i proto se do popředí probojoval Game Pass. Druhým, objektivním hlediskem, však bez ohledu na popsané okolnosti zůstává skutečnost, že Microsoft posílil rodinu interních Xbox Game Studios teprve nedávno a podle rozsáhlého článku magazínu Games Industry se stále učí, jak s nimi co nejefektivněji nakládat.

Volnost nade vše

Vyjádření zástupců nejnověji získaných vývojářských společností však zní velmi pozitivně a zdá se, že ačkoliv v první vlně nemohou hráči očekávat převratné AAA tituly, blýská se na lepší časy. Největší devizou má být podle vývojářů z Double Fine, inXile, Compulsion Games či Obsidianu bezbřehá míra volnosti, kterou údajně dostávají od šéfa interních studií Matta Bootyho. I když se mohou zdát sliby o zachování neutrality spíše jen frází pro tiskové zprávy, Brian Fargo nebo Tim Schafer potvrzují, že si nemuseli na recepci vyvěsit logo Microsoftu, ani měnit e-mailovou adresu. Fargo dokonce přidal historku ze schůzky s Mattem Bootym, na které mu měl prezentovat nový projekt, kterým se chtějí vývojáři z inXile zabývat po vydání Wasteland 3. „Věděl jsem, do čeho bych se chtěl dále pustit. Byla to kategorie [her], které milujeme a [pro projekt] vznikla na trhu unikátní příležitost. Byl jsem vybaven argumenty, proč jsem svoji myšlenku považoval za skvělou,“ popisuje Fargo přípravy zmiňované schůzky. Během ní sdělil Bootymu všechno podstatné a za minutu dostal svolení. „Bylo to pro mě hodně nečekané, protože jsme zvyklí na půlroční vyjednávání s milionem otázek. Musel jsem proto jít za Mattem ještě jednou a ujistit se, že dobře pochopil, do jaké věci se chceme pustit,“ dodává Brian Fargo.

Booty ale měl pro jeho slova pochopení a dále v článku vysvětluje proč. Významnou lekci měl totiž získat při akvizici Mojangu, které stálo Microsoft především kvůli popularitě Minecraftu přes 2 miliardy dolarů. Ačkoliv by bylo snadné z pozice nové mateřské společnosti přijít a začít diktovat, co se má s populární sandboxovou hrou dít v blízké budoucnosti, Microsoft nechtěl zničit speciální auru a firemní kulturu studia. Nechali proto údajně dělat Mojang, co umí nejlépe – tedy Minecraft – a s velkou dávkou důvěry jim do projektu nezasahovali. Přístup Bootyho potvrzuje i manažerka studia Helen Chiang a dodává, že od začátku cítila obrovský zájem Microsoftu dát zaměstnancům Mojangu najevo, že jim věří a neudělají nic, co by slavnou značku poškodilo. I proto si Chiang myslí, že vzhledem k úspěšné spolupráci využil Booty svůj přístup k autorům Minecraftu jako fungující šablonu, kterou nadále uplatňuje i u ostatních.

Feargus Urquhart z Obsidianu – předloni získaného studia – mluví převážně o sdílení know-how a zkušeností napříč všemi interními studii.

„Věci u nás ve studiu se v podstatě nezměnily, odpadl jen teror se zajišťováním chodu celého byznysu,“ říká Tim Schafer z Double Fine Studios, které se k Microsoftu připojilo nečekaně loni v létě. „Neustále řešit, z čeho pokryjeme výplaty na nadcházejících šest měsíců, vám prostě vleze do hlavy. Teď si ale pomalu zvykám, že už na tyhle věci myslet nemusím,“ dodává Schafer. Z jeho výroků je cítit úleva i radost nad tím, že se mohou plně věnovat kreativní činnosti a snažit se vyvíjené hry utvářet přesně podle svých představ. Schafer poté přidává vysvětlení, proč došlo k ročnímu odkladu Psychonauts 2 a uklidňuje fanoušky, kteří začali nad vydáním pochybovat. „V souvislosti s Psychonauts 2 jsme už viděli konec našeho rozpočtu, a proto jsme ze hry hodně věcí vyškrtli. Například souboje s bossy. Teď jsme ale byli schopní [díky finanční podpoře Microsoft] tyhle věci do hry vrátit, protože jsme si uvědomili, že by si jejich absence hráči všimli,“ říká Schafer. Jeho kolega Feargus Urquhart z Obsidianu – předloni získaného studia – pak mluví převážně o sdílení know-how a zkušeností napříč interními studii, které jim pro změnu pomáhá ve formování vlastních her. „Matt nás přivedl dohromady, což je skvělé, protože tím utužujeme naše přátelství. Je pro mě potom jednoduché obrátit se na Alana (Hartmana, pozn. red.) z Turn 10 a ptát se ho, jak bychom mohli udělat tohle a támhleto,“ vysvětluje dál šéf Obsidianu.

A i když to zní jako pohádka, nesmíme dát stranou jednak skutečnost, že i redaktoři Games Industry v úvodu přiznávají spolupráci na článku přímo s Microsoftem a jednak, že ne všechny osudy koupených studií skončily tak dobře, jak malují výše uvedené příklady. Autoři MechWarrioru 4 nebo Crimson Skies – FASA Studios – byli Microsoftem koupeni v roce 1999 a po osmi letech přišel konec. Digital Anvil, kteří prosluli díky Freelancerovi, patřili Microsoftu od roku 2000 a o šest let později je čekal stejný osud jako FASA Studios. Po sedmi letech spolupráce skončilo v roce 2008 také studio Ensemble, zatímco Lionhead přežilo pod Microsoftem o tři roky déle. Férově ale přiznáváme, že jde převážně o dozvuky minulosti, za kterou – zdá se – udělal Microsoft tlustou čáru a i díky Bootymu svůj přístup změnil. Jak dlouho bude vzájemná tolerance fungovat a hlavně, co za hry skutečně přinese, je však pořád otázkou nadcházejících let, přičemž Phil Spencer neodmítá, že budou v rozšiřování Xbox Game Studios pokračovat.

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru