Každý designér musel porazit vlastního bosse

Každý designér musel porazit vlastního bosse

Nejhorší zbraň, vysoká obtížnost a žádný zásah. Tímto pravidlem se řídil vývoj Bloodstained

26. 7. 2019

Přemýšleli jste někdy nad tím, jak se balancuje obtížnost hry? Nepochybně jde o záludný úkol. Zejména v případě, že tvoříte těžkou hru, ale současně se chcete ujistit, že je vůči hráči spravedlivá. Přesně takovému problému čelili i autoři metroidvanie Bloodstained: Ritual of the Night od studia ArtPlay. Vývoj hry vedl veterán série Castlevania Kódži Igaraši a právě na toto téma se stočila řeč i v rozhovoru pro magazín Gamasutra.

“Bloodstained se řídil přísným pravidlem, kterého se vždy můj tým musí držet. To spočívá v tom, že vývojář, který vytvoří bosse, musí svůj výtvor také porazit, aniž by byl jedinkrát zasažen. A navíc musí použít jen dýku,” prohlásil Igaraši. Autoři se podle něj musí ujistit, že je možné porazit bosse tímto způsobem bez ohledu na obtížnost. “Takto minimalizujeme množství neférových útoků. Odstranění nespravedlnosti dovolí hráčům přemýšlet, co by mohli udělat, aby se vyhnuli obrazovce Game Over,” doplnil Igaraši.

Mario Maker vám také nedovolí sdílet s ostatními úroveň, kterou jste sami nepokořili a tím nedokázali, že je funkční a lze ji skutečně dohrát.

Jen v takovém případě chtějí hráči vyzvat protivníka znovu na souboj a použít jinou metodu. “Je to zlaté pravidlo, kterým se řídíme v našich hrách,” prozradil svůj recept dlouholetý producent a scénárista série Castlevania. Igaraši ale současně prozradil, že to téměř nedokázali a raději by si tuhle výzvu nechtěli zopakovat. Ostatně, to už za ně nepochybně rádi vyzkouší nějací hardcore fanoušci.

Jak správně podotýká PC Gamer, toto pravidlo trochu připomíná jinou podmínku z aktuální hry. Mario Maker vám nedovolí sdílet s ostatními úroveň, kterou jste sami nepokořili a tím nedokázali, že je funkční a lze ji skutečně dohrát. Igaraši se kromě toho v rozhovoru dotkl i toho, jak musel vyvážit obsah a hratelnost, kterou od něj skalní komunita očekávala s ohledem na jeho historii, s novinkami a věcmi, které ze série Castlevania neznáme. Chtěl vytvořit něco tradičního a povědomého.

A jaká je podle Igarašiho nejobtížnější část na vývoji jeho her? Důležitou součástí je podle něj trvanlivost a znovuhratelnost. Na tom si zakládá. Titul musí mít dostatečné množství obsahu a musí v něm být stále co dělat, aby hráče nezačal nudit. “Tohle je pravděpodobně ta nejobtížnější část vývoje podobné hry,” doplnil Igaraši.

Kdyby měl poradit kolegům, kteří by ho chtěli následovat a vytvářet podobné hry jako on, radil by jim, aby se drželi svého přesvědčení. I když je podle něj důležité naslouchat ostatním a jejich názorům, nakonec by měli udělat to, co považují oni za správné. “Pokud nevytvoří něco, čemu absolutně věří, ať už ta hra uspěje, nebo ne, nebudou nikdy vědět, co je správně a co špatně,” dodal Igaraši. A hlavně – musí dokončit projekt, který už zahájili.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Další články
Nahoru