Jak si i nevidomí mohou zahrát Shadows over Silesia

Podrobně rozebíráme funkce pro pohyb a orientaci ve slibné české historické hře

Zdroj: KUBI Games
22. 5. 2022
Název hry: 1428: Shadows over Silesia Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 4. 10. 2022 Platformy: Žánr:

Po delší pauze vyplněné snahou, aby to, o čem zde píšu, bylo maximálně odladěné, se opět vracím s dalším dílem nepravidelného seriálu o implementaci přístupnost pro nevidomé hráče do nezávislé české hry 1428: Shadows over Silesia. Od úplných základů až po konečnou hratelnou podobu, kdy všechny prvky přístupnosti fungují krásně dohromady.

V mezičase postupoval vývoj mílovými kroky, a to ve všech oblastech včetně přístupnosti. O dosavadních výsledcích naší práce se můžete přesvědčit v živém streamu zde na Vortexu i na mém osobním kanálu 4Sense Gaming, kde najdete záznam streamu z Twitche. V něm jsem měl tu čest prezentovat přístupnost naší hry (nejen nevidomému publiku) vůbec poprvé. Také jsme spustili oficiální stránku hry pro nevidomé, protože mít možnost rychle a snadno najít všechny důležité informace na jednom místě je prvním předpokladem k tomu, aby se hráči, které chceme oslovit, vůbec mohli o hře dozvědět a zaujala je. Na stránce jsou přístupným způsobem rozepsané samotné funkce přístupnosti, které jsou ve hře implementované, systémové požadavky, popis vlastní hry, ale především je zde k „naslechnutí“ audio trailer vytvořený nevidomým na míru.

V prvním dílu seriálu jsme si probrali, co to vůbec znamená přístupnost v kontextu videoher i obecně technologií a proč je důležitá. Ve druhém pak úplný základ, bez kterého se nevidomý nedostane dál než ke spuštění hry a možná zmáčknutí pár tlačítek – tedy čtení veškerého textu ve hře. K tomu jen v rychlosti doplním, že je důležité myslet i na informace, které původně nejsou znázorněny textově, ale i tak je nezbytné je nevidomým hráčům srozumitelným způsobem sdělit.

Pamatovali jsme tedy i na takové detaily, jako že když si v inventáři najedete na předmět, který má vaše postava právě vybavený (pochodeň v ruce, tasená zbraň, štít atd), oznámí syntéza řeči bezprostředně po názvu předmětu ještě slovo vybaveno.

Dále například některé interakce ve hře musí mít při zapnuté přístupnosti vlastní textový popisek, který se liší od toho, jak se tato interakce zobrazuje „normálně“. Třeba v už poměrně známé hádance v jeskyni na konci první kapitoly, kde si potřebujete otevřít tu správnou mříž, se nachází celkem 4 páky. Pokud by u všech byl hlášený pouze identický tooltip, který se zobrazuje vidícím hráčům, a sice „použít páku“, neměl by nevidomý absolutně jak poznat, se kterou pákou se právě snaží manipulovat. Proto přístupné názvy těchto interakcí uvádějí nejen konkrétní číselné označení dané páky, ale ještě i její stav, tedy ve které je právě poloze. Pokud tak přijdete coby nevidomý hráč k páce, uslyšíte např. „použít páku 1, je nahoře“ nebo „použít páku 3, je dole“.

Tolik krátká odbočka na doplnění, co všechno, a ne vždy zcela zřejmého, spadá pod zdánlivě jednoduchý úkol implementovat čtení textu. A teď už se blíže podíváme na další velkou výzvu v přístupnosti – jak umožnit nevidomému smysluplný, plnohodnotný pohyb po herní mapě tak, aby měl kontrolu nad tím, kde se právě nachází, kam směřuje, co chce udělat, aby se zároveň mohl svobodně vracet i na už prozkoumaná místa a sbírat tolik potřebný loot právě tak poctivě nebo lajdácky, jak sám chce, ale zároveň aby ho hra jen neustále nevedla za ručičku, pokud si to zrovna nepřeje. Uf.

NABÍDNĚTE RÁMĚ, ALE NIKDY NETAHEJTE NÁSILÍM

Jak jsem psal v úvodním dílu seriálu, lineární příběhové adventury, jako je právě 1428: Shadows over Silesia, se už ze své podstaty nabízí k tomu, aby byly zpřístupněny. Právě v případě navigace a orientace po herní mapě, což je po čtení textu hned druhý klíčový pilíř, bez kterého by se nevidomý nedostal o moc dál než za hlavní menu a případně intro, je to u takového typu her řádově snadnější úkol než v případě rozsáhlých otevřených světů. To koneckonců dokládá i skutečnost, že žádná hra s otevřeným světem se zatím plnohodnotné přístupnosti pro nevidomé stále nedočkala. Ať už při vývoji přemýšlíte o jakémkoli pojetí navigace, je důležité počítat s obrovskými rozdíly mezi jednotlivými nevidomými, pokud jde o jejich úroveň prostorové představivosti a orientace. Řada nevidomých hráčů, kteří videoherní scénu aktivně sledují, dlouho marně čekala na takový způsob navigace, který by jim umožnil mapu prozkoumávat skutečně svobodně a nezávisle. Toho ani obligátní The Last of Us Part II i přes svou značnou lineárnost nedocílila.

To však ještě neznamená, že když takovou možnost dostanou, budou jí všichni hráči umět využít stejně dobře. Také lineární mapy mohou být poměrně členité, což je případ právě i Silesie, a především téměř nikdy nejsou pravidelné, s pravoúhlými rohy a odbočkami, na což jsou zvyklí hráči audioher. Navíc, přestože často v lineárních hrách existuje pouze jediná správná cesta, jak daný úkol splnit nebo v jakém pořadí vykonat úkony potřebné k vyřešení určité hádanky, není dobré vést po ní nevidomého za ručičku bez jakékoli možnosti se odchýlit. Pokud by se totiž rozhodl zkoumat prostředí i mimo vyšlapanou cestičku, nemuselo by se mu už, ani při sebepečlivějším hledání, podařit vrátit se na ni zpátky.

Mnohokrát se mi v TLOU 2 stalo, že jsem se dostal k sejfu, ale ještě jsem neznal příslušný kód. Pokud jsem se chtěl pokusit kód najít a později k sejfu vrátit, místo abych kombinaci prostě prolomil pozorným poslechem jednotlivých cvaknutí zámku, většinou jsem v takovém případě už sejf nenašel. Přestože jsem si cestu, kterou jsem při hledání kódu od něj urazil, přibližně pamatoval a i když mi bylo jasné, že jsem mohl urazit od sejfu maximálně pár desítek metrů. Ve výsledku jsem tak často skončil v přesně opačné situaci, než jak jsem začínal, ale pořád bez požadovaného výsledku – měl jsem sice kód, ale tentokrát jsem zase naopak neměl sejf.

KUDY KAM? PORADÍ STŘEDOVĚKÁ GPS

Nakonec jsme tedy pro Silesii dospěli k následovnému řešení navigace, tedy situací, kdy se nevidomý hráč chce nechat záměrně vést přímo k cíli, které se celé v menu nastavení přístupnosti skrývá pod jedinou volbou „Asistence při navigaci“. V každé scéně se nachází několik předpřipravených navigačních bodů, mezi nimiž může hráč kdykoli libovolně přepínat a vybrat si, který z nich právě chce sledovat. Funguje to podobně jako ukazatele na minimapě, ale ne vždy se navigační body s těmito ukazateli zcela překrývají. Některé z těchto bodů jsou při zapnuté asistenci při navigaci dostupné navíc oproti hraní bez ní, a to právě proto, aby nevidomý nemusel strávit marným zkoumáním a hledáním víc času, než by měl. Podařilo se nám tímto způsobem vyvážit svobodu možnosti zkoumat, pokud to hráč zrovna chce, se snadnou nalezitelností důležitých bodů. Někdy tak sice vyzrazujeme trochu víc, než je při pouhém pohledu na minimapu a okolní prostředí zřejmé vizuálně, ale jen proto, že nevidomý vždy stráví jakýmkoli průzkumem prostředí a hledáním konkrétního bodu řádově víc času než vidící.

Hráč má s asistencí při navigaci tedy vždy přístup k hlavním úkolovým bodům, v případě otevřenějšího nebo členitějšího prostoru ke všem lokacím (důležitým místnostem, částem podzemního komplexu atd.), aby je mohl prozkoumat a třeba i zjistit, že např. zrovna v knihovně se nic nezbytného nenachází, a někdy i ke konkrétním interakcím, které by se buď jinak hledaly kvůli členitosti mapy extrémně obtížně, nebo ke kterým se bude muset vracet častěji. Například v případě zmíněné hádanky s pákami a mřížemi má hráč dostupné navigační body pro všechny čtyři páky, všechny tři mříže a samozřejmě úkolový bod, tedy jakousi ústřední navigaci, která se ho vždy snaží vést dál směrem k hlavnímu cíli, bez ohledu na to, jestli už hádanku vyřešil.

V každé scéně je také k dispozici bod označený jako začátek scény, což znamená místo, kudy se hráč do scény zrovna dostal. Pokud tedy existuje do konkrétní scény víc různých vchodů, začátek scény vždy ukazuje právě na ten, který hráč použil naposledy. Kdykoli mám tedy pocit, že mi někde něco uniklo, nebo když jsem ztracený, domnívám se, že všechny důležité navigační body jsem už prozkoumal, a opravdu netuším, kam dál, můžu se díky začátku scény vrátit a prozkoumat i místa, kterými jsem už prošel. Bez nepříjemné nutnosti vymotat se ručně okolo všech překážek a odboček v cestě, pokud tak zrovna postupovat nechci. Pokud by výchozí, ručně do scény vložené navigační body nestačily, může si hráč vytvořit i neomezené množství vlastních bodů např. v důležité místnosti, u dveří, u opakované interakce a podobně. Tyto vlastní body si může, ale nemusí pojmenovat. Ve výchozím stavu jsou řazeny vzestupně a sekvenčně, tj. mají název „vlastní bod 1“, „vlastní bod 2“ atd. Vlastní body se ukládají pro každou scénu zvlášť a samozřejmě je možné kterýkoli z nich nebo i všechny najednou zase smazat.

Navigace je velice inteligentní v tom smyslu, že rozumí konceptu dveří a dalších vchodů. Vždy tedy vede hráče nejlepší možnou cestou. Pokud např. do místnosti, do které se snažíte dostat, vede víc dveří, ale ty momentálně blíž k vám jsou právě zamčené, navede vás jinými, kterými se tam dostanete, i když je to zrovna delší cesta.

Při každém vyvolání navigace se postava hráče otočí správným směrem a zároveň se přehraje zvuk. Z jeho pozice ve stereopoli snadno poznáte, jestli tak, jak vás navigace natočila, teď jdete k požadovanému bodu přímou cestou, nebo se i po otočení bod nachází např. vpravo od vás. To znamená, že budete muset obcházet cestou ještě nějaké překážky. Navigace také v pravidelných intervalech při opakovaném vyvolání hlásí zbývající vzdálenost do cíle, a protože používáme dobové měrné jednotky, tak samozřejmě v sázích. Z toho vyplývá, že při dobré implementaci přístupnosti stále můžete zachovat i požadovanou atmosféru, kterou si přejete, aby vaše hra na hráče působila.

Navigaci je tedy možné využívat právě tak často nebo zřídka, jak hráč zrovna uzná za vhodné. Například ve velkých otevřených venkovních prostorech, kde se dá orientovat poměrně snadno i bez ní, ji můžete využít jen jako drobnou pomůcku ke zjištění přibližného směru, kterým se od vás požadovaný bod nachází. Toho se pak dál můžete držet a obcházet překážky v cestě už svépomocí a přitom zároveň důkladně zkoumat okolí. V členitějších, složitějších místech nebo zejména při jízdě na koni, který se pohybuje podle vlastního uvážení, obchází překážky a chvilku nepostojí, je naopak vhodné používat ji v podstatě neustále každých pár vteřin, až dokud vás nedovede přímo do cíle.

Zatím jsme probrali teprve asistenci při navigaci, a přitom pořád jen kloužeme po povrchu všech prvků přístupnosti, které se ve hře nacházejí. Vzhledem k délce článku, který se mi oproti očekávání poněkud rozrostl, mi tak nezbývá než ho zde uzavřít ohraným teleshopingovým: „A to ještě není všechno“. Nezbývá jen dokončit samotnou hru a připravit ji na blížící se vydání, ale i popsat všechny ostatní vychytávky, ke kterým jsme při tvorbě přístupnosti dospěli. Pořád je toho hodně, na co se můžete těšit. Tak zase příště.

Nahlásit chybu v článku

2

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru