American Truck Simulator, SCS Software, Jak se tvoří svět pro simulátory kamionů v SCS Software

Jak se tvoří svět pro simulátory kamionů v SCS Software

Expertní blog designéra Ondřeje Dufka

21. 11. 2018
Název: American Truck Simulator Vývojář: Vydavatel: Platformy: , , Žánr: Datum vydání: 2. 2. 2016

Otázku: „A co vlastně děláš,“ slýchám často po vzájemném představení s někým cizím. „Dělám videohry, jsem vývojář,“ většinou odpovídám, s očekáváním dalších otázek. „Aha, zajímavý, zajímavý, to je dobrý,“ reaguje přikyvující tazatel, leč na jeho tváři je poznat, že nemá moc dobrou představu a potřebuje jasnější informaci. „A to jako programuješ nebo jsi grafik,“ táže se obvykle dál. „Ani jedno, jsem level designér nebo spíš, jak se u nás ve firmě říká – Map designér,“ odpovídám se zdvihnutým obočím a vidím, že tím jsem objasnění věci vůbec nepomohl a výraz ve tváři tazatele je ještě překvapenější. Vůbec nemá představu, co by se pod tím tajemným názvem mělo skrývat. A proto jsem tady dnes, abych Vám v hrubých obrysech nastínil, v čem ta práce „Mapaře“ v SCS spočívá.

American Truck Simulator, SCS Software, Jak se tvoří svět pro simulátory kamionů v SCS Software

Kdo je Ondřej Dufek

Ondřej 'Duffator' Dufek pracuje již několik let v SCS Software na pozici Map Design Lead. Vede tým 'level designerů', kteří staví virtuální světy do her – konkrétněji pro American Truck Simulator. Kromě in-game světa v základní hře, stojí tento tým také za rozšířeními jako DLC Arizona, New Mexico, či za nejnovějším, velmi úspěšným přídavkem státu Oregon. Tým nyní tvrdě pracuje na několika DLC zároveň.

Jak název pozice napovídá, hlavní činností mapaře, je tvorba mapy. V našem kontextu však nejde o nějaký kartografický dokument, ale o celý virtuální herní svět – prostředí – ve kterém se hráč pohybuje. V SCS tvoříme simulátory kamiónů, jedná se tedy o všechno, co člověk vidí, když se podívá z okénka svého virtuálního trucku.

„Aha! Takže ty jsi 3D grafik,“ slyším vaši reakci, protože předchozí vyjádření nebylo úplně přesné. Zkusím to tedy objasnit – rád přirovnávám tvorbu mapy k stavění z Lega, nebo hraní Minecraftu. Map designer si sám nevyrábí jednotlivé stavební kostky a prvky světa, nemodeluje konkrétní dům, strom, nebo lavičku v parku. Všechny tyto věci mu připraví kolegové 3D grafici z assetového oddělení a on je následně pomocí level editoru poskládá k sobě, aby tvořily nějaký celek. Ze stromů bude les, z domů město. Map designeři se nám říká, protože náš herní prostor není tvořený oddělenými úrovněmi, ale jedná se o celistvý otevřený svět, na který se většinou v editoru díváme z ptačí perspektivy, takže se nabízí přirovnání k tvorbě mapy.

To by ale opět byl jenom velice zjednodušený popis naší práce. Důležité je totiž slovo „designér“ – tedy člověk, který něco navrhuje a nemusí to být zrovna jen auto, nebo rychlovarná konvice.

Náš herní svět je stylizovanou, zmenšenou verzí světa skutečného. Z důvodů zábavnosti a dostupných prostředků je tvořen v měřítku 1:20. To znamená, že když se designér rozhoduje, jakou část světa ve hře ztvární, musí si vybrat jednu věc a zbylých 19 zahodit – víc se jich tam zkrátka nevejde. To je pak těžké rozhodování a jedna z prvotních zodpovědností mapaře – vybrat, co chce ztvárnit.

Konkrétně to mohu popsat na procesu tvorby cesty – úseku silnice s okolní krajinou, spojujícím třeba dvě města. Cílem mapaře je vzít reálnou předlohu, zjistit si o ní co nejvíce relevantních informací (délka, výškový profil, podnebí, krajinný ráz, zajímavá místa, atd..) a vytvořit návrh, který bude schopný ve virtuálním prostředí co nejlépe zpracovat. Jde tedy hlavně o filtrování a prioritizaci informací a zároveň o tvorbu kompromisů v rámci různých omezení.

Jaké jsou tedy ty limity? Zmiňované měřítko, technologie, čas a dostupné prostředky. Skutečný svět je nekonečně unikátní – skoro každé místo je originál. Takový luxus si v herním světě bohužel nemůžeme dovolit – počet dostupných modelů, z kterých skládáme svět, je omezený a designér musí dobře zvážit, kde který použít. Například jaký dům se nejvíce podobá své předloze a kde musí mapař zapojit více „umělecké licence“ a svět stylizovat. Dalším omezovacím faktorem je technologie. Na rozdíl od předrenderované animace se náš svět musí vykreslovat v reálném čase na všemožných počítačových konfiguracích. Nejde ho tedy zaplnit nekonečným množstvím modelů a detailů. Dalšími omezeními jsou třeba dohledová vzdálenost nebo počet odrazů v zrcátkách či vodní hladině – všechny tyto aspekty mají vliv na výkon a tedy framerate. Poslední limitací je logicky čas. Hráči očekávají vydávání obsahu v přiměřené době, takže nelze trávit tvorbou světa nekonečné měsíce.

Na rozdíl od předrenderované animace se náš svět musí vykreslovat v reálném čase na všemožných počítačových konfiguracích.

Mapař si tedy úsek silnice nastuduje, zjistí, co je pro něj nejcharakterističtější a zdali to půjde ve hře zpracovat. Cílem by bylo zachovat ráz a dojem, v ideálním případě zakomponovat nějaké reálné „landmarkové“ místo jedna ku jedné. V rámci komprese 1:20 ale nejde jen vybrat z úseku ty nejzajímavější a nejhezčí místa a ty naskládat vedle sebe – změnil by se tím charakter cesty. Mapař proto musí důkladně nakombinovat zajímavá místa s těmi charakterističtějšími (leč nudnějšími), aby ráz zůstal zachován a zajímavá místa vynikla v celkovém kontrastu. Konkrétně – když je na 20kilometrovém úseku cesty poušť, na ní tři farmy a kilometr lesa, nemůže mapař zanést do hry všechny farmy a les přes celý úsek, i přestože jsou atraktivnější než vyprahlá planina. Naopak musí les a dvě farmy vypustit, aby korektně zachytil většinový ráz krajiny. Dalším aspektem je i navazování jednotlivých krajinných rázů na sebe – když mapař ztvární nějaký výhled 1:1, musí počítat s tím, jak ho napojí na okolí. Aby cesta vypadala realisticky, nemůže na třech kilometrech přejít les v poušť, hory, jezero, další les a nakonec zemědělskou krajinu. Musí se pečlivě vybrat, jaká dvě prostředí jsou nejcharakterističtější a jak snadno mezi nimi půjde vytvořit přirozený přechod.

A o hledání řešení takovýchto designových, technických a výtvarných problémů, nacházení kompromisů a dělání návrhů je celá mapařská práce – ať člověk dělá virtuální město, křižovatku, nebo polní cestu. Je to kombinace výtvarného cítění, technických dovedností a schopnosti hledat kreativní řešení. Doufám, že jsem Vám alespoň zhruba věci osvětlil, a že pro Vás označení map designér nebude již zahaleno takovou rouškou tajemství. Detailnější popis všech aspektů naší práce a konkrétnějších postupů by byl na celou sérii článků, takže pokud Vás tématika zaujala a chtěli byste se dozvědět víc, neváhejte se vyjádřit v komentářích.

Nahlásit chybu v článku

6

Napsat komentář

Další články
Nahoru