Jak budou vypadat vlasy v příští generaci her

Náznak budoucnosti. Firmy EA a DICE se pochlubily novými možnostmi enginu Frostbite

22. 5. 2019

Jak se grafika videoher stále zlepšuje, mají vývojáři možnost soustředit se na detaily, které byly kdysi pod naši rozlišovací schopnost. Společnosti EA a DICE se na blogu, který je věnován enginu Frostbite pochlubily tím, jaké pokroky učinily na poli simulaci a vykreslování vlasů. I když se nikde v textu příspěvku výslovně nezmiňuje příští generace konzolí, lze předpokládat, že jde o nástin toho, co můžeme v dalších letech očekávat, že se z technických dem dostane přímo do her.

Autoři článku Jon Valdes a Robin Taillandier píší, že se neustále snaží posouvat hranice toho, čeho je hardware schopný. V plánované sérii příspěvků se proto rozhodli zaměřit na jeden takový příklad zmíněného úsilí – simulaci a renderování vlasů. Jejich cílem je dosáhnout významného pokroku ve vykreslování vlasů v reálném čase a docílit výsledků, které se přiblíží filmu a offline renderování.

Malá skupinka programátorů enginu Frostbite se tomuto úkolu začala věnovat loni a i když mají podle svých slov před sebou ještě spoustu práce, jsou pyšní na to, co dokázali. A rozhodli se o první plody své práce podělit. Poukazují přitom na to, že jim velmi pomohli vývojáři ze studia Criterion, kteří pochopitelně engine využívají. Jejich materiály a zpětná vazba poháněla prý autory vlasové technologie k lepším výsledkům.

Další detaily o této nové vlasové technologii tým zveřejní v nadcházejících příspěvcích a půjde víc do hloubky. A poskytne nám rovněž představu, jak budou vypadat budoucí hry poháněné enginem Frostbite. Už dosavadní ukázky ale rozhodně stojí za pozornost. Realistickým dojmem působí přirozené odstíny vlasů i umělé barvy. Objem vlasů i jejich chování je znovu o krok dál, než jsme dosud zvyklí ve hrách vídat.

Samotný engine Frostbite původně vznikl v DICE pro potřeby série Battlefield. Od roku 2008 ale poháněl i celou řadu dalších titulů. Najdete mezi nimi například Anthem, Dragon Age: Inquisition, sérii FIFA, Madden NFL, Mass Effect: Andromeda, Need for Speed nebo Star Wars Battlefront. EA chtějí z technologie učinit univerzální nástroj, který budou využívat jeho studia napříč celou společností. Jak se ale už v minulosti několikrát ukázalo, navzdory jeho proklamované univerzálnosti možná není vždy tou nejlepší volbou.

Existují i konkurenční alternativy

Je potřeba zdůraznit, že o něco podobného se nesnaží jen EA a DICE, respektive engine Frostbite, ale i další technologie a jejich výrobci. Namátkou stojí za zmínku například systém TressFX od AMD, který se kromě vlasů soustředí i na srst a trávu. Na různé verze této technologie se v posledních letech spoléhala třeba série Tomb Raider, u níž se také o simulaci vlasů hlavní hrdinky hodně mluvilo. Konkurenční Nvidia zase nabízí vlastní řešení HairWorks a pak jsou tu pochopitelně alternativy dostupné v rámci jednotlivých enginů.

Nahlásit chybu v článku

5

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru