Infamous slaví 10 let, vývojáři zveřejnili původní koncepty

Cole mohl jezdit na motorce, převlékat se za superhrdinu a upravovat domy

27. 5. 2019

Čas letí neúprosně kupředu a skoro se až nechce věřit, že od vydání akční adventury Infamous uběhlo už dlouhých deset let. Přesto vývojáři ze studia Sucker Punch toto jubileum v neděli připomněli a jako bonus přidali krátké ukázky prototypů nejrůznějších vlastností a herních mechanismů, které se do finální verze nedostaly. Prostřednictvím několika tweetů tak postupně odhalili, že se hra mohla jmenovat úplně jinak a názorně předvedli, jak dramaticky se mohou hry v průběhu svého vývoje měnit. Nechybělo totiž mnoho, a namísto poměrně temné a vážné hry jsme mohli mít bláznivou akci na motorce, ve které se hrdina převléká v telefonní budce, hází po nepřátelích víka od kanálů a když má chvíli volna, upravuje domy obyvatel Empire City tak, aby se jim v nich lépe žilo.

Co se týče názvu hry, vývojáři potvrdili, že ještě na E3 v roce 2007 neměli úplně jasno, že to, na čem pracují, ponese skutečně jméno Infamous. „Původní pracovní název byl True Hero, zkoušeli jsme toho ale opravdu hodně. Dokonce ještě na E3 2007 jsme neměli právně potvrzené, že Infamous klapne. Měli jsme proto připravený záložní trailer, ale nakonec byl Infamous schválen,“ vzpomínají lidé ze Sucker Punch. A jako potvrzení svých slov zveřejnili úryvek onoho záložní traileru s logem True Hero. Podobně nejasno měli také v otázce jména hlavního hrdiny, který se původně jmenoval Gearwolf a Coleovi se vůbec nepodobal. Podle dostupného obrázku měl dlouhé černé vlasy, černé brýle a kraťasy, přičemž hráči měli mít možnost v průběhu hrou jeho vzhled drobně upravovat. Tato vlastnost ale byla nakonec ze hry vyškrtnuta a jedinou vizuální změnou Cole projde v momentě, kdy se přikloní k temnější části svého rozpolceného já.

Ve smyslu hratelnosti se o True Hero, resp. Infamous už od začátku přemýšlelo jako o open-world akci, jak už ale bylo řečeno výše, hlavním prostředkem přepravy z místa na místo měla být motorka. Namísto klouzání po kolejích nadzemky či drátech elektrického vedení tak měl hlavní hrdina objíždět jednotlivé distrikty, řekněme, konvenčnějším způsobem a metat přitom nejrůznější triky a komba. Ať už se bavíme o sjíždění zábradlí nebo divoké vyskakování na střechy polorozpadlých chatrčí, to všechno měl Cole zvládat a pravděpodobně tím odlehčit těžkotonážní akci. Upřímně řečeno, z krátkých videí nevypadá jeho počínání na jednostopém vehiklu vůbec zle, s čímž ostatně souhlasí i fanoušci v komentářích na Twitteru, tak uvidíme, co přijde po Ghost Tsushima, na kterém v Sucker Punch momentálně pracují. A když už byla řeč o kolejích a vedení, vývojáři na tomto místě vycházeli z dalšího prototypu, ve kterém počítali s jízdou na pomyslném skateboardu, který se valí městem na neviditelné energetické vlně. Je navíc pozoruhodné, jak vycizelovaný prototyp byl, a ačkoliv je to už hodně dávno, kdy jsem Infamous hrál, jsem si skoro jistý, že animace pohybu finální verzi takřka odpovídá.

Poslední dvě věci, které stojí za zmínku, se týkají samotného boje, resp. úpravy města – ani jedna z nich se ale do finále ve své původní podobě nedostala. Ačkoliv byl souboj v Infamous na svou dobu hodně organický a mohli jste v něm využívat řadu schopností, vývojáři počítali také s „nekonečnou“ zásobou předmětů, které by si uměl hrdina pomocí telekineze přitáhnout rovnou do dlaně a následně vrhnout po nepříteli. Víka kanálů, poznávací značky nebo cedule se na přiloženém videu téměř spawnují Coleovi do ruky a mohlo jít o poslední instanci, kdyby došlo všechno ostatní, jen škoda, to nakonec neklaplo. A několikrát zmiňovaná úprava města? Tady jsme zase naopak rádi, že se vývojáři na tuhle cestu nevydali. Prototyp demonstruje možnost, osadit část bloku novým obchodem, který by obyvatele potěšil, doopravdy zajímavé je na něm ale asi opravdu jen to, že využívá část interface ze Sly Coopera, tedy předchozí série, na které Sucker Punch pracovali, než ji Sony přesunulo do Sanzaru Games.

Na každý pád to ale byl další zajímavý výlet proti proudu času a připomínka toho, že finální verze her mohou původním nápadům odpovídat jen zdánlivě. Ne vždy je to ale za cenu nepopulárního vyškrtnutí obsahu, berme i tento příklad jako postupný vývoj a zrání myšlenky, případně jako možnost, vrátit se k nepoužitým nápadům v dalším díle…

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru