Hratelnost budou ve Valve formovat i psychologové

Hratelnost budou ve Valve formovat i psychologové

Pro někoho překvapivý krok je však běžnou praxí. S lidskou myslí pracují v Ubisoftu i Epicu

3. 2. 2020

Pokud jste před obdobím tvz. Velké pauzy sledovali naše pravidelné vidcasty, mohli jste nejednou od Petra slyšet, jaká alchymie vězí třeba za nastavením monetizace v mobilních free-to-play titulech. Zjistit, kdy přesně chtít po hráči první peníze, kdy mu dát něco zdarma a hlavně zaručit, aby v ničem neviděl předem daný plán, to je práce přesahující schopnost a přehled herních designérů. Za tímto účelem proto herní společnosti vyhledávají psychology a zapojují je do celého procesu tak, aby od prvního spuštění všechno fungovalo a přinášelo peníze. Hrátky s lidskou myslí však nemusí mít za následek jen klepání peněženkou o stůl, v případě prémiových titulů, do kterých se hráči zpravidla pustí až po zaplacení plné částky, může jít jen o snahu zákazníka adekvátně pobavit a přimět ho, aby si ke hře vybudoval vztah, vracel se k ní a v budoucnu se zajímal o její pokračování. Není proto žádným velkým překvapením, že psychologové pracují i v oblasti tradičních her a velkých společnostech jako Ubisoft, Epic Games, Electronic Arts či právě Valve.

Věříme, že každý herní designér je svým způsobem experimentální psycholog. Proto hledáme člověka, který by dokázal aplikovat znalosti a metodiku psychologie do herního designu napříč vším, co ve Valve vzniká.

Inzerátu, prostřednictvím kterého hledají autoři Counter-Striku, Half-Life či Doty do svých řad psychologa, si jako první všimli redaktoři magazínu Loadout, zaměřujícího se převážně na e-sport a herní komunity. Posléze informaci přebrala řada dalších herních médií a zapojení psychologů předkládají jako určitou kuriozitu, bez ohledu na to, že psychologové zcela běžně figurují na pracovištích, ve školách nebo uvnitř sportovních organizacích. V inzerátu se přitom jasně píše, proč Valve takového člověka shání a na motivaci firmy není nic překvapivého: „Věříme, že každý herní designér je svým způsobem experimentální psycholog. Proto hledáme člověka, který by dokázal aplikovat znalosti a metodiku psychologie do herního designu napříč vším, co ve Valve vzniká.“ Dále pak inzerát v bodech předkládá celkovou náplň práce, kam spadají nejen konzultace týkající se designu, ale také nejrůznější analýzy, práce s množstvím dat, které ve Valve dennodenně sbírají například ze Steamu, a příprava vlastních metod pro testování rozpracovaných her vybranými skupinami lidí.

Jak už ale bylo uvedeno výše, postup Valve odpovídá tomu, co se už několik let ve vývoji her odehrává a ani aktuální snaha přivést do firmy psychologa není ničím ojedinělým. Dlouhá léta ve Valve figuruje například Mike Ambinder, který se podílel na vývoji her jako Team Fortress 2, Left 4 Dead nebo Portal 2. O své práci přitom několikrát referoval na nejrůznějších konferencích a už v roce 2011 přednášel na GDC o interních postupech ve Valve. Další podobně aktivní psycholožkou v herní branži je Célia Hodent, která spolupracovala s Ubisoftem a v roce 2013 vstoupila do Epic Games, kde pomáhala formovat zejména Fortnite. Vede si navíc svůj blog Brains, UX & Games, kde pravidelně píše o psychologii ve hrách a podobně jako Ambinder se i ona často odkazuje na své vlastní přednášky nejen z GDC. Podobných lidí je však v branži mnoho, o psycholozích mluvil například šéf Electronic Arts Andrew Wilson, zejména ve spojitosti se sportovními tituly a jejich monetizací, psychologií se zabývá také Raph Koster, který se podílel na designu her jako Ultima Online či Star Wars Galaxies, zmínit můžeme také Bena Lewise-Evanse, kolegu Célie Hodent v Epicu a jistě spoustu dalších.

Začleňování psychologů do herního vývoje tak skutečně není ničím neobvyklým, byť ne vždy může vést k tomu, že je daný titul zábavnější. Jak už bylo řečeno v úvodu, zejména v segmentu free-to-play her mohou psychologové působit jako strůjci všeho špatného, nicméně platební modely se stále vyvíjí, jsou pod drobnohledem a spolehlivě lámou vaz i na první pohled nadějným projektům.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru