Hraní v cloudu přivede miliardu nových hráčů, říká EA

Technický ředitel Ken Moss promluvil o projektu Atlas. Konkurovat xCloudu ani Stadii nechce

28. 11. 2019

Koncem loňského října představil technický ředitel společnosti Electronic Arts Ken Moss projekt Atlas. Cloudovou službu, která si na rozdíl od xCloudu či Stadie nebere za cíl nabídnout hráčům streamované hraní, ale naopak poskytnout vývojářům robustní platformu, v rámci které budou moci využít cloud pro výpočet operací ve svých vlastních hrách. Už před rokem tak Moss mluvil o tom, že bude Atlas nedílně spojen s enginem Frostbite a vedle destrukcí a líbivé grafiky posune na novou úroveň také umělou inteligenci. Současně s tím ale naznačil, že projekt je teprve v plenkách a pod tíhou informací o zmiňovaných spotřebitelských službách se na Atlas trochu zapomnělo, případně o něm hráči přemýšlí jako o dalším místě, které se bude snažit prodat lagující hraní s rozpadajícím se obrazem. I proto využil Ken Moss příležitost, promluvit si o Atlasu s redaktory portálu Games Industry a po roce shrnuje, kam se Atlas posunul a nastiňuje vizi budoucnosti, kterou budou definovat právě výpočty v cloudu.

„Ze streamovaného hraní jsem opravdu nadšený, ale pořád se tu bavíme jen o jednom krůčku na velmi dlouhé cestě. Největší rozdíl v souvislosti s cloudem není skutečnost, že se procesor nachází kdesi ve velké budově, namísto abyste ho měli doma v obývacím pokoji; největší rozdíl je, že v té velké budově mohou být takových procesorů stovky, tisíce a miliony, které pak dodají [při hraní] dostatečný výkon,“ vysvětluje Ken Moss. Jako příklad si pak bere studio DICE a jejich sérii Battlefield, která sice podle jeho slov nabízí tu nejlepší destrukci na trhu, ale i tak je simulace omezená výkonem grafické karty a procesoru každého počítače: „Pokud by ale mohl náš fyzikální engine běžet na několika serverch najednou, dostali bychom z Frostbitu ještě lepší destrukci, která by vypadala jako skutečná.“ Dodává pak, že výpočet operací v cloudu nemusí mít dopad pouze na zmiňovanou destrukci, ale může se týkat rozlohy světa, interakce, kvality zpracovaných postav a umělé inteligence, dalšího oblíbeného Mossova tématu.

Atlas, coby sada nástrojů a vývojová platforma, může využít umělou inteligenci, která se dříve naučila rozpoznávat prvky krajinného rázu, a po vygenerování by už stačilo jen doladit detaily.

Opět o ní ale neuvažuje tak, jak to dělají hráči – umělá inteligence fascinuje lidi z Electronic Arts ve spojitosti s vývojem her, čímž se Moss v rozhovoru dostává k tomu, čím chce být projekt Atlas. Jako příklad uvádí výrobu zalesněné krajiny, kterou dnes může vytvořit buď skupina grafiků – což ale trvá hodně dlouho, nebo se o její vygenerování může postarat nějaký skript, který ale není bezchybný a to, co vytvoří, zpravidla nevypadá příliš reálně. Atlas, coby sada nástrojů a vývojová platforma, ale může využít zmiňovanou umělou inteligenci, která se dříve naučila rozpoznávat prvky krajinného rázu, a po vygenerování by už stačilo jen doladit detaily. „Tento postup by dosavadní práci značně urychlil a podobně prospěšný může být pro jakoukoliv část vývoje videoher,“ dodává technický ředitel EA.

Mossovu vizi na kompletní změnu procesu vývoje videoher pak posiluje i přesvědčení, že práce s cloudovými nástroji umožní zapojit do týmu i lidi ze vzdálených koutů světa, kteří spolu nebudou muset sedět v jedné kanceláři. Jestli je to skutečně efektivní přístup, je samozřejmě otázkou, Moss ale pevně věří tomu, že i kdyby nedošlo na přímou spolupráci při vývoji, cloudové nástroje alespoň zefektivní distribuci dílčích buildů hry napříč zapojenými studii a umožní kvalitnější testování. „V Electronic Arts jsme přesvědčeni, že čím více iterací, tím lepší na konci hra bude. A pokud bychom měli oddělení, která by jen hrála a iterovala, jiná by zase mohla využít vzniklý čas k dolaďování detailů,“ říká Moss. Nemluví přitom jen o interních studiích Electronic Arts, tale také o menších týmech, s nimiž EA spolupracuje v rámci programu EA Originals, a které by mohly podobné postupy využít právě ve spolupráci se zmiňovanými DICE nebo BioWare.

Nutno však závěrem podotknout, že od loňského roku se na projektu Atlas nic zásadního nezměnilo. Ačkoliv Moss tvrdí, že na jeho vývoji či rozvoji pracuje dennodenně více než 1000 lidí a do procesu jsou zapojeny desítky studií, konkrétní výsledky zatím neexistují. Moss na druhou stranu několikrát férově poukazuje na to, že není jednoduché a vlastně ani možné konkurovat možnostem Microsoftu a Googlu, takže by nikdo neměl od EA očekávat, že začne otevírat vlastní serverové farmy a bude chtít na vlastní pěst financovat něco, co se může vyvinout úplně jinak. I proto mluví EA otevřeně o spolupráci na mnoha frontách, kterou Atlas potřebuje, výsledkem by nicméně mělo být dramatické rozšíření celosvětové hráčské základny, kterou si Moss slibuje od cloudu a streamingu obecně: „Jak se cloudové hraní vyvine, není v tuto chvíli jasné, ale je jisté, že přivede další miliardu aktivních hráčů k 2,6 miliardám stávajících,“ uzavírá.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím