Hráč si musí udělat vlastní názor, říká autor Svobody 1945

S programátorem Ondřejem Paškou jsme mluvili o vývoji Charles Games i míře očekávání

Zdroj: koláž, Vortex
27. 7. 2021
Název hry: Svoboda 1945: Liberation Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 3. 8. 2021 Platformy: , , , Žánr:

Nejnovější počin autorů hry Attentat 1942 a v podstatě první hra samotného studia Charles Games se blíží vydání. Řeč je o titulu Svoboda 1945, který dorazí 3. srpna a datum uvedení bylo shodou okolností oznámeno v době konání Anifilmu, ze kterého jsme vám před několika dny přinesli rozsáhlou reportáž. A jelikož na festival mimo jiných vývojářů zavítal také programátor Svobody 1945 Ondřej Paška, naskytla se ideální příležitost jej vyzpovídat a dozvědět se něco víc o závěrečné fázi vývoje.

Co se na vaší straně změnilo od dob Attentatu 1942?
Ve všem jsme zkušenější. A hlavně máme větší prostor se tomu věnovat. Atentát původně vznikl na Karlově univerzitě a teprve na začátku minulého roku jsme se vyčlenili jako samostatné studio Charles Games. Nyní se můžeme práci věnovat naplno jako samostatná firma a máme i větší možnosti třeba v marketingu. Došlo nám, jak důležitý marketing je, protože i teď řada lidí o Atentátu nikdy neslyšela, a to i v Čechách, i když jsme získali spoustu ocenění. Marketing nám tedy pomohl rozběhnout prodeje a Atentát se pořád drží, takže doufám, že to třeba zpětně podpoří i Svoboda 1945.

Jak bys ty sám popsal vaší připravovanou hru? Co délka a její celkový rozsah?
Hra se odehrává ve vesnici Svoboda ležící v pohraničí, kde pořád na lidi dopadá minulost poválečných událostí – jak osvobození, tak odsun německých obyvatel a nástup komunismu – všechno tohle tam ve skutečnosti doteď doznívá. Hráč jede do vesnice coby památkář, který má rozhodnout o udělení památkové ochrany pro tamější školu, a může se vyptávat jednotlivých obyvatel. My se snažíme hráče nenutit vidět všechno, je to o tom, co člověka zajímá a co se chce dozvědět. Je na hráči, který z příběhů chce prozkoumat a jak do hloubky. Takže pokud se bude člověk snažit hru dohrát co nejrychleji a vlastně nebude pátrat po všech věcech, může se na konec dostat relativně rychle, třeba do dvou hodin. Ale pokud chce jít opravdu do hloubky, tak mu může dohrání zabrat i tři hodiny. Navíc je k dispozici encyklopedie, kde se může hráč dozvědět víc o událostech zmiňovaných ve hře a další fakta, pokud má zájem. Ve hře totiž informace dostává vždy zprostředkované skrze nějakou postavu, která má tím pádem vlastní pohled na věc a nemusí na vše pohlížet úplně objektivně. Každý má svou pravdu a i hráč musí během hraní dospět k vlastnímu názoru.

Co považujete za největší přednost nebo vylepšení právě oproti Atentátu, ať už technologicky, nebo vývojem samotným?
Svoboda vlastně vznikla v našem vlastním pluginu do Unity, v Charles Engine, takže technicky jsme se posouvali dál, co to šlo. To znamená, že všechny komiksy mají lepší kvalitu, také všechna videa jsou lepší, ale asi největší radost mám z toho, že se podařilo všechny ty prvky rozšířit a dotáhnout, aby dávaly co největší smysl. Máme celou novou herní mapu, kde se člověk může pohybovat, navštěvovat jednotlivé postavy nebo prozkoumávat vzpomínky, které už u těch lidí objevil. V podstatě jde o možnost retrospektivního nahlížení na uplynulé události, včetně vlastních poznámek, ke kterým se dostáváme skrze onu mapu s úplně novým konceptem. A pak jsou tu jednotlivé minihry, kterým říkáme přesněji interaktivní vzpomínky, které hráč získává skrze rozhovory s jednotlivými lidmi, vrací se jejich prostřednictvím do minulosti a může být postaven před nějaké těžké rozhodnutí. U těch mám radost, že se nám povedlo vytvořit nové zajímavé herní mechaniky, podle mě dost originální, které v našem případě netestují žádné reflexy, žádné logické myšlení, ale nutí se vcítit do konkrétní postavy a rozhodovat se například na základě empatie tak, jak by se chtěl v dané situaci sám zachovat. To je asi největší změna v herním systému, podle mě se to navíc podařilo dobře propojit a výsledek funguje lépe než v Atentátu.

Už Atentát byl založen na spolupráci s historiky, nejinak tomu je nyní, ale změnila se nějak vaše spolupráce na základě předchozích zkušeností nebo trochu jiného tématu a časového období? Koho jste oslovili tentokrát?
Velký výzkum probíhal už v době, kdy vznikal Atentát a se hrou se počítalo delší dobu. Řešili jsme pak ale samozřejmě i nadále s historiky třeba interaktivní vzpomínky a další drobnosti, na které hráči ve Svobodě narazí. Můžu například prozradit, že jsme řešili, jaký byl výnos z jednoho pole pšenice v roce 1947, kolik může stát traktor v roce 1948 nebo že se platy dělníků pohybovaly kolem deseti korun za hodinu, samozřejmě ještě před měnovou reformou. Je hrozně složité z té době cokoli vytvářet, protože byla ve všem dost divoká, a tudíž jsme měli na historiky stále hodně dotazů. Celou dobu nám byli nápomocni historici z Akademie věd, konkrétně Mgr. Marie Černá, Ph.D.; Mgr. Jaroslav Cuhra, Ph.D.; PhDr. Jiří Hoppe, Ph.D.; PhDr. Stanislav Kokoška, Ph.D. a z Filozofické fakulty Univerzity Karlovy Mgr. Jaroslav Pinkas, Ph.D. nebo Mgr. Kamil Činátl, Ph.D.

Často je zmiňována interakce s postavami, čemuž se ani nedivím, když jsou rozhovory s nimi a související filmové sekvence nejvýraznější částí hry. Tady došlo k nějakým změnám co se týče jejich tvorby?
Tyto scény se natáčely společně s Atentátem, šlo to rychle za sebou, takže už je máme připravené nějakou dobu. Rozdíl je v tom, že jsme oslovili herce brněnských divadel, z Národního divadla Brno a Husy na Provázku, kdežto v Atentátu vystupovali jen amatérští herci. A i když to v naší předchozí hře mělo jisté kouzlo, ta změna je dle mého opravdu vidět.

Kolik lidí se na Svobodě vlastně podílelo?
Náš tým pracuje skoro celý vzdáleně, grafika a zvuk vzniká externě, ale řekněme, že Svobodu vytvořilo celkově takových šest lidí. Sice jsme se osamostatnili, ale víceméně jsme zůstali ve stejném složení jako předtím, nezačali jsme přijímat více lidí. Kromě testerů proto zůstalo všechno při starém.

Když se v rámci svých titulů zabýváte českou historií, řešíte už během vývoje, jak ji mohou potenciálně vnímat cizinci, berete na ně nějaké, jestli se to tak dá vůbec říct, ohledy?
Spolupracujeme i s historikem ze Spojených států, který nám překládá části hry do angličtiny. Nepřekládá však způsobem, že by přeložil slovo od slova, ale snaží se do anglického textu současně dostat i kontext, který kvůli absenci českých reálií v anglicky mluvících zemích chybí. Lidé u nás samozřejmě ví, co je JZD nebo StB, jenže cizincům by to příliš nedávalo smysl, takže jsme chtěli v podstatě takový kulturně-kontextový překlad, aby zahraniční hráči neměli pocit, že se ve hře ztrácejí. Museli jsme naši zemi a naši historii trochu více přiblížit.

Jak jste vlastně vnímali zahraniční ohlasy už v případě Atentátu? Kromě toho, že hra přispěla k potlačení cenzury nacismu ve videohrách v Německu, jste ještě předtím dokonce vyhráli cenu pro nejlepší hru na berlínském festivalu A MAZE, ačkoli tam hra nemohla být ani prezentována. Co jinde ve světě, kde jsou naší historii víc vzdálení?
Zaznamenali jsem například super let’s play z Japonska. Celkově se lidé chytali toho příběhu, lidských emocí, ale nebylo nám úplně jasné, nakolik vnímají tu historickou složku, jestli je to vůbec zajímalo. My se snažíme, aby hra fungovala na lidské úrovni, aby byl celý ten lidský příběh dostatečně chytlavý a zajímavý a aby to nebavilo jen člověka, který je nadšenec do historie. Zážitky ze hry jsou opravdu dost rozdílné, když to hraje Čech a když to hraje cizinec, o tom není sporu. Na druhou stranu jsme ale měli super recenzi z Anglie v jednom podcastu s historikem, který působil tak, že o tom ví minimálně tolik, co naši historici, jelikož se zabývá právě Protektorátem a tou dobou kolem. K tomu tam dodával různé historky z atentátu na Heydricha nebo i dalších věcí, které ve hře zazněly, čili i takový může být zahraniční pohled na naši hru.

Vzhledem k tomu, že Svoboda začala vznikat už souběžně s Atentátem, máte v tuto chvíli další plány do budoucna? Plánujete třeba jinou dobu nebo úplně změnu žánru?
Pro začátek plánujeme portovat Svobodu na další platformy, což bude vlastně náš první pokus, a dále podporovat hru, aby se jí co nejvíce dařilo, pak se teprve uvidí. Žádné konkrétní plány na další historické hry teď nemáme, ale kdybychom chtěli něco dělat, tak můžeme hned využít naše nově získané zkušenosti. Není to ale tak, že bychom nedělali nic – pracujeme externě pro další firmy, jako nedávno ve spolupráci s Člověkem v tísni v rámci projektu Jeden svět na školách vznikla taková malá hra o kyberšikaně, která se jmenuje DigiStories: Nela. Vybíráme si i menší vedlejší projekty ve spolupráci s dalšími společnostmi, v tom budeme i nadále pokračovat, ale hlavně doufáme, že se Svoboda chytne a že budeme moci vyvíjet i další podobné hry, třeba i v jiném stylu. Uvidíme.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru
Tyto webové stránky používají k poskytování služeb, personalizaci reklam a analýze návštěvnosti soubory cookie. Informace o tom, jak tyto webové stránky používáte, jsou sdíleny se společností Google. Používáním těchto webových stránek souhlasíte s použitím souborů cookie.
Další informace Rozumím