Horizon Forbidden West, Sony Interactive Entertainment, Guerrilla představuje mecha-zvířata z nového Horizonu

Guerrilla představuje mecha-zvířata z nového Horizonu

Budou mít mnohem víc funkcí než v jedničce. Porazit je ale půjde různými způsoby

Zdroj: Sony
9. 11. 2021
Název: Horizon Forbidden West Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr:
Datum vydání:
18. 2. 2022
21. 3. 2024 (PC)

Vývojáři ze studia Guerrilla Games zveřejnili na blogu PlayStationu dlouhý příspěvek, který se plně věnuje mechanickým zvířatům ze světa připravované hry Horizon Forbidden West. Hlavní hrdinka Aloy s nimi měla co dočinění už v prvním díle, ovšem s ohledem na to, že pokračování má být ve všech ohledech větší a pompéznější, změny logicky přichází i na tomto poli. Vývojáři nechali mluvit designéra mechanických zvířat Blakea Politeskiho, který byl u zrodu všech robosaurů a u týmu zůstal i během příprav druhého dílu. Popisuje, jak celý proces vzniku jednoho tvora vzniká, jak důležité je zasadit jej do připraveného ekosystému, případně kde se nechal jeho tým inspirovat, aby byly stroje uvěřitelné i pohledem dnešního hráče. Není tudíž žádným překvapením, že jde o poměrně náročnou práci, která navíc musí být v souladu s tím, co už bylo do hry či prvního dílu vytvořeno a na konci opět dokázat, že jde o živoucí ekosystém, který má své opodstatnění.

„V rámci série Horizon necháme hráče prozkoumávat nové oblasti,“ říká na úvod Politeski. „Bylo pro nás zajímavé vymyslet, jaké typy strojů budou žít v různých oblastech a jak budou interagovat mezi sebou, se svým okolím a samozřejmě s lidmi,“ dodává designér a načíná úvod celého procesu. Vývojáři mají mechanická zvířata za správce celého světa s odlišnými rolemi přímo navázanými na podobu jednotlivého druhu a jeho vlastností. „Během vývoje Horizon Zero Dawn jsme měli spoustu nápadů a ne všechno se do první hry podařilo dostat. Ve Forbidden West jsme ale dokázali skloubit některé zajímavé nápady, které nebyly dříve realizovatelné, s novými a neméně zajímavými koncepty,“ láká otec všech robosaurů z Horizonu.

Podle vývojářů však nejde jen o pěkný designérský kousek, ale také o zajímavou herní dynamiku, která vychází jednoduše z toho, že během rekuperace vlastní energie bude Sunwing zranitelný.

V prvním díle bylo více než 25 různých druhů zvířat, který podle Politeskiho tvoří skvělý základ pro další rozvoj. „Věděli jsme například, že chceme o něco větší létající stroj než byl Glinthawk, z čehož vznikl Sunwing. I ten ale potřeboval své místo a roli ve světě,“ upozorňuje designér. Jako inspiraci si zvali skutečné létající plazy a primitivní ptáky, aby mohli přijít s konceptem křídel, která za slunečného počasí sbírají energii. Podle vývojářů však nejde jen o pěkný designérský kousek, ale také o zajímavou herní dynamiku, která vychází jednoduše z toho, že během rekuperace vlastní energie bude Sunwing zranitelný, ale zároveň ostražitější vůči všem potenciálním predátorům. „Jedinečné chování se stává základem každého druhu a je následně rozšířeno, když definujeme další modely chování a role strojů ve světě. Chceme se vždy ujistit, že jsou všechny druhy propojené a slouží nějakému vyššímu účelu,“ dodává Blake Politeski.

Jak už ale pravděpodobně tušíte, všechna mechanická zvířata nejsou k lidem automaticky neutrální. Aloy se musí s řadou z nich utkat v přímém souboji a za tímto účelem ji vývojáři vybavili ještě větším počtem možných zbraní či munice. „Aniž bychom chtěli něco prozradit, každý stroj lze porazit vícero způsoby. Snažili jsme se to hráčům objasnit prostřednictvím designu jednotlivých zvířat a přidali jsme textury, které ukazují slabá místa nebo interaktivní součásti,“ říká art director Maxim Fleury. Naráží tím v podstatě jen na inovovaný systém z prvního dílu, který bez ohledu na zvýraznění vyžadoval fázi poznávání slabin nepřítele, a nejinak tomu bude i ve Forbidden West. Nemá jít přitom jen o odstřelování součástek a hledání zranitelných míst, ale také o vypozorování určitých stavů, během kterých se lze ke zvířeti přiblížit a zasadit mu zničující úder. „Například pokud stroj rozrývá zem a hledá suroviny, vytváří spoustu prachu – Aloy ho může využít jako clonu, prostřednictvím které se dostane blíž,“ vysvětluje Fleury.

Důležité je nicméně doplnit, že tahle zvířata ovládají příslušníci nepřátelského kmene Tenakth, takže souboj s Tremortuskem bude zřejmě vždy symbolizovat i střet s touto odloučenou frakcí.

Vlastní část blogu pak vývojáři přenechali Tremortuskovi – jednomu z největších zvířat, proti kterým Aloy stane. Jde o mechanickou obdobu mamuta, jehož tělo je osazeno řadou zbraní. Tremortusk umí také bojovat různými způsoby a najít vzorec v jeho chování zřejmě nebude nic snadného. Ostatně, vývojáři otevřeně říkají, že je Tremortuska nesmírně těžké porazit, a tak jich – hádáme – ve hře nebude zbytečně mnoho. Důležité je nicméně doplnit, že tahle zvířata ovládají příslušníci nepřátelského kmene Tenakth, takže souboj s Tremortuskem bude zřejmě vždy symbolizovat i střet s touto odloučenou frakcí. Stejně jako její přívrženci, také Aloy však budem oci některá ze zvířat ovládnout a poslat proti ostatním, což, doufejme, bude možné i s tímhle válečným mamutem.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru