Google tvrdí, že Stadia bude rychlejší než hry na konzolích

Google tvrdí, že Stadia bude rychlejší než hry na konzolích

Dosáhnout toho chce předvídáním. Budou se tedy dít věci dřív, než hráč stiskne tlačítko?

11. 10. 2019

Ačkoliv naše poslední zkušenost s některou z platforem pro streamované hraní nedopadla úplně špatně, pořád nejsme přesvědčeni, že jsou poskytovatelé internetu a zřizovatelé herního streamování plně připraveni na to, aby mohli zákazníkům nabídnout ničím nerušený zážitek. Náš krátký test projektu xCloud potvrdil, že největším problémem je pochopitelně rychlost odezvy, a ačkoliv ji lze individuálně do určité míry kompenzovat prostým přizpůsobením, nejde prožitek alespoň prozatím srovnat s hraním na vlastním hardwaru. Neplatí to přitom jenom o Microsoftu a jejich řešení, podobné pocity přichází také od lidí, kteří si již mohli vyzkoušet Stadii od Googlu, a právě o ní hovoří v aktuálním vydání časopisu Edge viceprezident vývojového oddělení Madj Bakar. Uvádí, že o problému samozřejmě vědí, druhým dechem ale dodává, že na odstranění latence usilovně pracují a slibuje, že do dvou let bude hraní na Google Stadia rychlejší a responzivnější než na jakémkoliv lokálním herním hardwaru, bez ohledu na jeho výkon.

Bakarovo tvrzení bylo v uplynulých dnech citováno napříč herními médii, nicméně sám Bakar v původním rozhovoru přinesl jen vágní odpověď na nabízející se otázku – jak toho chce Google dosáhnout? Zmiňoval termíny jako negativní latence, předvídání či strojové učení, neposkytl však žádné hlubší vysvětlení a nebylo se proto čemu divit, že si z prohlášení Googlu začali někteří hráči dělat legraci na sociálních sítích. Přesto nezůstává záměr Google zcela bez vysvětlení, když do situace vnáší trochu světla redakce IGN – oslovila počítačového inženýra Garretta Coopera a v první řadě s úsměvem vyvrátila mylnou představu, že by se měla akce ve hře stát ještě před tím, než sami stisknete tlačítko. „Namísto toho, aby za vás Google mačkal čudlíky, pouze předrenderuje na pozadí několik snímků možných akcí, které by mohl hráč učinit,“ říká IGN. V kombinaci se strojovým učením, schopným rozpoznávat opakující se vzorce, tak může Stadia například začít připravovat sekvence probíhajícího bojového komba a v momentě, kdy na akci skutečně dojde, už si pro ni nemusí chodit zpět na cloudový server, ale pustí ji přímo a bez čekání.

Namísto toho, aby za vás Google mačkal čudlíky, pouze předrenderuje na pozadí několik snímků možných akcí, které by mohl hráč učinit.

Důvod, proč se zmiňuje právě situace, která zpravidla přichází ke slovu v žánru bojovek, však není úplně náhodná. Ačkoliv se může zdát, že Google posunuje hranice možností a vytváří něco, co tu ještě nebylo, právě bojovkáři už podobné postupy využívají při onlíne soubojích. Například pomocí middlewaru GGPO mohou v některých hrách využívat systém pro předvídání dalších kroků, což lze v tomto žánru odhadovat poměrně přesně, otázkou však zůstává, jak si Stadia poradí na ploše her, které dávají hráči více možnosti a navíc nikoliv v dvojrozměrném, ale samozřejmě i trojrozměrném prostoru. „Problém, který musí vyřešit, se pojí s případy, kdy všechny odhady budou chybné,“ říká Cooper. Mluví tak o situacích, kdy se sice klient na straně hráče připraví na řadu možných akcí, ale hráč nakonec provede něco úplně jiného. V těchto chvílích podle Coopera s největší pravděpodobností dojde ke krátké degradaci obrazu nebo viditelnějšímu lagu, protože balík připravených snímků se bude muset vyprázdnit a resetovat.

„Podobné korekce se budou odehrávat v jednotkách milisekund, takže obyčejný hráč si pravděpodobně ničeho nevšimne, trénované oči herních veteránů ale pravděpodobně ano,“ vysvětluje Cooper. Dodává pak, že celý systém bude rovněž velmi hardwarově náročný a bude záležet defacto jen na tom, kolik peněz do něj bude chtít Google investovat. Připravovat v reálném čase řadu eventualit je samozřejmě mnohem náročnější, než se soustředit na to, hráč skutečně dělá, na druhou stranu je ale právě výpočetní výkon často zmiňován jako jedna z největších deviz streamovaích služeb a Google je zřejmě připravený hardwarovým požadavkům vyhovět.

Nahlásit chybu v článku

4

Napsat komentář

Další články
Nahoru