Ghost of Tsushima, Sony Interactive Entertainment, Ghost of Tsushima nás zaměstná na 30 až 50 hodin

Ghost of Tsushima nás zaměstná na 30 až 50 hodin

Autoři dlouho ladili černobílý režim. Lákají na obtížné duely. Pomohlo jim Japan Studio

Zdroj: Sucker Punch Productions
22. 5. 2020
Název: Ghost of Tsushima Vývojář: Vydavatel: Platformy: , Žánr:
Datum vydání:
17. 7. 2020
16. 5. 2024 (PC)

Několik dlouhých let neříkali vývojáři Ghost of Tsushima ze studia Sucker Punch Productions o své historické open world hře skoro nic. Necelé dva měsíce před vydáním se ale informační hráz protrhla a kromě dlouhého gameplaye nás autoři prostřednictvím nejrůznějších rozhovorů pravidelně zahrnují dalšími detaily o hře samotné. Ty nejzajímavější si opět shrneme v tomto textu, aby vám neuniklo nic podstatné, co byste měli o tomto samurajském dobrodružství vědět, než se do něj sami pustíte.

„Každému bych důrazně doporučil, aby sešel z hlavní cesty a “ztratil” se na ostrově Cušima. Je tu spoustu věcí, které můžete odhalit.“

V rozhovoru pro magazín Voxel šéf vývoje Nate Fox prozradil, že hra bude trvat 30 až 50 hodin. Přesná délka bude samozřejmě jako obvykle záležet na šikovnosti každého hráče a způsobu hry. “Každému bych důrazně doporučil, aby sešel z hlavní cesty a “ztratil” se na ostrově Cušima. Je tu spoustu věcí, které můžete odhalit,” prohlásil. Mapa, jak ostatně už nějakou dobu víme, má mít dosud největší rozlohu ze všech titulů od Sucker Punch. Část, kterou jsme viděli během State of Play, představuje jen malý střípek úvodní oblasti. Celý svět je prý obrovský.

Mapa má být rovněž patřičně pestrá. Fox v rozhovoru pro IGN řekl, že tu najdeme zasněžené hory, bambusové lesy, vodopády i rozlehlé louky. Navzdory své rozloze nemá však svět působit prázdně. “Nechtěli jsme udělat obrovskou mapu a nic na ní nemít,” řekl Fox s tím, že tu všude narazíme na lidi, věci i příběhy, které můžeme prozkoumat.

Podle Foxe záleží jen na vás, zda se pokusíte hrát celou hru jako samuraj, anebo přijmete spíš identitu ducha. Coby samuraj ale budete čelit mnohem větší výzvě, varují autoři. Mongolové jsou v přesile, a proto může hlavní hrdina jít alternativní cestou a využívat odlišnou strategii, taktiku i způsob boje, aby ochránil obyvatele ostrova. I když se zlepšujeme v alternativním umění coby titulní duch, protagonista nezapomíná své samurajské umění a během celé hry můžeme mezi oběma styly volně přepínat podle chuti a potřeby.

Hlavní hrdina se ve snaze stát se duchem ale musí vzdát některých svých ideálů. Byl vychovaný jako samuraj, aby ctil samurajský kodex a bojoval určitým způsobem. Aby zachránil svůj domovský ostrov a jeho obyvatele, bude muset podle Foxe učinit nějaké osobní oběti. O náročnosti soubojů jsme psali už dříve. I když se z nedávného videa mohlo zdát, že akce probíhá jako po másle, důvodem byla skutečnost, že hráč ovládající postavu byl podle Sucker Punch velmi zkušený.

Duely proti zkušeným šermířům budou údajně nejen obtížné, ale i podané filmovým způsobem. „Musíte studovat svého protivníka a pochopit, jak útočí, abyste zvítězili,“ řekl Nate Fox.

Ale se samurajským způsobem boje se přímo pojí ještě jedna zajímavost. Autoři chtěli uctít tradici samurajských filmů proslulými souboji jeden na jednoho. Ty mají být obzvlášť náročné. Fox prohlásil, že tohle na State of Play neukázali, ale přál si, aby ano. Duely proti zkušeným šermířům budou údajně nejen obtížné, ale i podané filmovým způsobem. “Musíte studovat svého protivníka a pochopit, jak útočí, abyste zvítězili,” řekl Nate Fox.

V jiném rozhovoru pro IGN art director Jason Connell vysvětlil, jak vývoj ovlivnila implementace filmového černobílého módu, s nímž je možné hrát celý Ghost of Tsushima. Autoři si brzy uvědomili, že v tomto zobrazení je třeba leccos upravit, aby vše fungovalo správně. Nebylo třeba možné dál používat stejné ikonky na mapě v různých barvách. Bylo je třeba jednoznačně odlišit i tvarem. Titul přitom vyniká svou barevnou paletou, takže přizpůsobit jej černobílému zobrazení, aby vše fungovalo od A do Z, bylo obtížné, ale také nezbytné.

V tomto smyslu vývojáři zužitkovali také zkušenosti, které načerpali při ladění režimu pro barvoslepé hráče. Pak už zbývalo jen hrát hru pořád dokola, aby tým objevil všechny potenciální problémy a ty vyřešil. Díky tomuto úsilí ale nakonec může být lepší a srozumitelnější hra i v tradičním barevném módu.

Jason Connell rovněž prozradil, že titul nebude obsahovat žádný morální nebo karmický systém jako Infamous. Autoři o tom hodně přemýšleli, protože předtím tento systém používali, ale nakonec si podle Connella uvědomili, že je pro ně důležitější vyprávět příběh člověka, který je nějak nastaven a musí si částečně změnit. Chtěli, aby příběh reflektoval tuto jeho transformaci. Na rozdíl od předchozí hry tak nejde o to vybrat, zda bude protagonista benevolentní, anebo krutý.

Hned na začátku Sucker Punch svůj projekt představili kolegům v SIE Japan Studio. Japonští vývojáři jim ochotně nabídli svou pomoc, protože je titul velmi zaujal.

Hrdina se narodil a byl vychován určitým způsobem, naznačuje Connell. Jsou na něj kladena určitá očekávání stran toho, jak by měl jednat. A pak v jistém bodě, protože se něco stane, se to změní. A vaše proměna se nemusí zamlouvat všem. Všechny předchozí informace ale naznačují, že to nebude omezovat naši svobodu, pokud jde o volbu, jakým způsobem chceme titul hrát. I když určité momenty v příběhu mají proměnu protagonisty akcentovat víc, autoři nám nechtějí vnucovat ani jednu ze zmíněných poloh.

Opakovaně jsme už v minulosti zdůrazňovali, že Sucker Punch Productions jsou americký tým. Protože ale zpracovávají japonskou látku, hru vydává Sony a míří exkluzivně na PlayStation 4, je samozřejmostí, že vývojáři spolupracovali s mnoha japonskými odborníky, aby dosáhli patřičné autenticity. V dalším rozhovoru pro USgamer Connell prohlásil, že hned na začátku svůj projekt představili kolegům v SIE Japan Studio. Japonští vývojáři jim ochotně nabídli svou pomoc, protože je titul velmi zaujal. Vydali se společně s historikem na skutečná místa ze hry a spoustu náležitostí konzultovali. SIE Japan Studio později dohlíželo také na nahrávání japonského dabingu, zatímco anglický vznikl klasicky v Sucker Punch. 

Nahlásit chybu v článku

7

Napsat komentář

Další články
Nahoru