Frostbite je jako formule 1, říká bývalý manažer BioWare

Frostbite je jako formule 1, říká bývalý manažer BioWare

Jezdí hodně rychle, ale jen málokdo ho umí řídit. My jsme to nezvládli, přiznal Aaryn Flynn

20. 11. 2019

Pokaždé, když se ve světě videoher stane něco zásadního, a nutně to nemusí být zrovna pozitivní událost, chtěli bychom se vždycky klidně i s časovým odstupem dozvědět víc. Co stálo za konkrétním rozhodnutím, proč daná hra nevyšla, jak daleko měl úspěšný projekt ke katastrofě? To je jen hrstka otázek, které pokaždé vyskakují jako houby po děšti, jen málokdy ale tyto příběhy skutečně dojdou svému rozuzlení. Když se tak stane, je to dílem investigativní novinářské práce, nebo zpovědi člověka, který „byl u toho“ a nyní, zbaven mlčenlivosti, už může promluvit. A přesně to se nyní děje kolem bývalého generálního ředitele BioWare Edmonton Aaryna Flynna, který ze společnosti odešel v roce 2017, založil si vlastní firmu Improbable a na své přednášce během Reboot Develop Red mluvil o své kariéře, včetně problémů s enginem Frostbite.

Technologie od Electronic Arts, kteří se stali majiteli BioWare v roce 2007, měla posloužit všem studiím napříč celým portfoliem, což alespoň na papíře není vůbec špatná myšlenka. Existovala by centralizovaná podpora, týmy by mohly vzájemně spolupracovat a po zaběhnutí fungovat jako dobře promazaný stroj, který mačká z výkonného enginu první poslední. To se ale bohužel nestalo, a jak víme například z článku novináře Jasona Schreiera, právě Frostbite měl stát za problémy Anthemu i dosud nevydaného pokračování Dragon Age a hlavně Mass Effect Andromeda. Sám Flynn přitom přiznává, že Frostbite je pokrokový, mocný, rychlý a nádherný nástroj pro vytváření skvělých věcí, vzápětí ale připouští, že právě to mu podráží nohy.

Stejně jako obsluha monopostu F1 ale podle Flynna vyžaduje také Frostbite nadstandardní péči mnoha lidí, kteří se ho konstantně snaží optimalizovat a celý proces se točí v kruhu.

„Frostbite je jako formule 1. Coby vrchol technologických možností dané doby může jet opravdu rychle. Současně je ale velmi složité dostat z F1 maximum a jakékoliv problémy musí ihned řešit celá skupina specialistů,“ pomáhá si Flynn trefným přirovnáním. Jinými slovy se snaží poukázat na to, co už hráči z dostupných informací vycítili, a sice, že nutnost přejít na nový, takto specifický engine, nepřinesla nic dobrého. „Moje zkušenost je taková, že v určitém ohledu můžete [s Frostbitem] dělat fantastické věci ve velmi krátkém čas,“ připouští Flynn. Stejně jako obsluha monopostu F1 ale podle něj vyžaduje také Frostbite nadstandardní péči mnoha lidí, kteří se ho konstantně snaží optimalizovat a celý proces se točí v kruhu. A i když BioWare podle Flynna dostal v případě vývoje Dragon Age: Inquisition maximální podporu ze strany Electronic Arts, nestačilo to: „Ve skutečnosti se celý vývoj s přechodem na novou technologii zpomaloval […] a bylo čím dál tím složitější dostat přes nastavené postupy něco do hry. A i když jsme měli k dispozici víc zaměstnanců – měli jsme několik týmů a spoustu lidí – pořád jsme byli pomalí a nestíhali jsme,“ vzpomíná programátor.

Není přitom bez zajímavosti, že Flynn začínal u vývoje her právě coby autor vývojářských nástrojů, ke kterým má v průběhu celé své kariéry speciální vztah. Jak sám během přednášky uvedl, nezapomenutelnou lekcí pro něj byl první díl Neverwinter Nights, který dal hráčům možnost vytvářet si vlastní pen & paper dobrodružství za pomocí nástrojů, které Flynn pomáhal vyvíjet původně pro vývojáře, ale posléze i pro netrénované ruce hráčů. Tak intuitivní a bezproblémové byly. Je proto celkem pochopitelné, že z pozice technického ředitele a následně generálního manažera BioWare Edmonton ho problémy s technologiemi používanými v jeho týmu nesmírně trápily a naznačil, že právě tohle ho před dvěma lety přimělo odejít. „I poté, co jsem z Electronic Arts odešel, musel jsem pořád přemýšlet nad tím, proč se to všechno stalo. Proč bylo tak složité s těmito nástroji pracovat? Sám jsem strávil spoustu času jejich vytvářením, tak co mi unikalo,“ ptal se Flynn sám sebe a odpověď pravděpodobně dosud stále hledá.

Jediné, kde udělali v rámci third-person akcí vývojáři výjimku, tak zůstává střílečka Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville, která doplňuje sportovní tituly, Need for Speed Heat a samozřejmě Battlefield V.

Férově nicméně přiznává, že engine Frostbite neviděl už přes dva roky a je možné, že se už vývojáři s těmito problémy nesetkávají. Na druhou stranu tady máme například Star Wars Jedi: Fallen Order, tedy hru, pro kterou by měl Frostbite fungovat, uvážíme-li, že na něm coby third-person akce běží Mass Effect Andromeda, i přesto ale hra využívá Unreal Engine. Další third-person akce – Anthem – si užila své a technické i designérské problémy asi nemusíme opakovaně zmiňovat. Jediné, kde udělali v rámci third-person akcí vývojáři výjimku, tak zůstává střílečka Plants vs. Zombies: Battle for Neighborville, která doplňuje sportovní tituly, Need for Speed Heat a samozřejmě Battlefield V. Odklon od enginu, který znamená víc problémů než výhod, se tak bude zřejmě posuzovat případ od případu, BioWare bychom ale přáli zejména klid na práci a autonomii rozhodování. Jinak to nemusí dobře dopadnout ani s vymodleným čtvrtým dílem Dragon Age či novým Mass Effectem, na kterém se má podle posledních spekulací rovněž pracovat.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru