Drahý HW nutný pro VR by mohl časem nahradit cloud

Nvidia umí se servery v zádech zobrazovat náročné scény ve VR i na pouhém telefonu

Zdroj: Nvidia
22. 5. 2020

Nvidia platí za velkého tahouna na poli technologií a vzhledem k tomu, na jaký segment technologického trhu se společnost zaměřuje, tak se to týká i hráčů, a to zejména těch na počítačích. Neuplyne měsíc, abychom se zde nevěnovali další ambiciózní novince a tomu, jak společnost plánuje posouvat hranice možného. Z poslední doby můžeme zpětně zmínit například ray tracing nově dostupný i v Minecraftu, snahu přinést opravdu použitelné herní notebooky a pozoruhodné využití umělé inteligence k funkční optimalizaci her. A nyní se můžeme podívat na technologii jménem CloudXR, za pomocí které přináší Nvidia možnost prohlížet si i na těch nejlevnějších náhlavních soupravách pro VR klidně i ty výpočetně nejnáročnější scény.

Jak již název napovídá, Nvidia v tomto případě využívá síly cloudu, což v praxi znamená možnost mít v zádech maximálně výkonné servery (vybavené grafickými kartami od Nvidie), jež se postarají o hrubou práci. A za pomocí těch lze následně vykreslovaný obsah posílat (a to klidně i bezdrátově) na displeje zprostředkovávající virtuální realitu. Ony displeje už v tomto případě nemusí být podpořené bůhvíjakým výkonem. Jako příklad lze uvést níže vyfocené chorvatské elektrické sportovní kupé Rimac C Two. Tento konkrétní kousek ale není reálný a nejde tedy o fotografii v pravém slova smyslu. Jde totiž o prvek takzvané vylepšené reality, v tomto případě vytvořený z celkem až 30 milionů polygonů, jež jsou následně za pomocí softwarového rozhraní CloudXR zobrazené na prostém telefonu.

Zdroj: Nvidia

Ony nástroje CloudXR SDK totiž slouží nejen k virtuální realitě, ale i k takzvané vylepšené realitě (AR) a dokonce i ke kombinaci obojího (MR). Nedá se ale bohužel říci, že by se dalo mluvit o brzké implementaci i do běžně dostupných zařízení a že by tím například v případě zájmu o Half-Life: Alyx v dohledné době opadla nutnost vlastnit výkonný hardware. Zatím totiž Nvidia cílí primárně na své firemní zákazníky, kteří mají vlastní servery, jež onu těžkou práci obstarají. Ti potenciálu mohou využívat a mohou se zařadit do aktuální fáze testování. Později by se ale teoreticky mohlo stát i to, že by příležitost poskytovat vlastní výkon hráčům využila i některá z externích společností, jež by k tomu využívala své servery.

Nvidia cílí primárně na své firemní zákazníky, kteří mají vlastní servery, jež onu těžkou práci obstarají.

Ostatně už jen výrobců serverů posvěcených samotnou Nvidií existuje celá řada. Výsledek každopádně vypadá aktuálně tak, že server obsahuje virtuální ovladač daného zařízení pro VR a konkrétní aplikace si díky tomu automaticky myslí, že tam dané zařízení je připojené a vysílá do něj obraz. Na straně druhé je pak už jen v koncovém zařízení zapotřebí nainstalovat klienta a tato umístění těmito dvěma vzdálenými vrstvami propojit. Onen klient nainstalovaný na straně s VR headsetem pak slouží k tomu, že zpracovává sítí přenášený obraz i zvuk a naopak na druhou stranu vysílá signály z ovládacích prvků, tedy například z klávesnice a myši. Čili všechno navíc probíhá automaticky a bez nutnosti zasahovat přímo do kódu konkrétní aplikace, podmínkou je ale podpora platformy OpenVR z produkce Valve.

Potenciál této technologie je rozhodně zajímavý, ovšem jak to dopadne s případnou implementací v širším měřítku, to se samozřejmě teprve uvidí. Nicméně s cloudem a cloudovými službami obecně má Nvidia díky platformě GeForce Now bohaté zkušenosti. Připomenout ale pro pořádek můžeme, že podpora vydavatelů i vývojářů v poslední době trochu ochabla, neboť někteří z nich vlastně ani nevěděli, že jsou součástí. Nicméně z hlediska funkcionality je na tom GeForce now stále velmi dobře a tyto zkušenosti i infrastruktura by jednou mohly přijít vhod i pro jiné účely.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru