Dojmy z hraní Detroit: Become Human

Naše vlastní dojmy ze tří hodin hraní

23. 4. 2018
Název hry: Detroit: Become Human Vývojář: Vydavatel: Datum vydání: 25. 5. 2018 Platformy: , Žánr:

Když jsme si naposledy povídali o hře Detroit: Become Human, položili jsme vám a vlastně i sami sobě otázku, jestli půjde o nejlepší příběhovou hru tohoto roku. Odpověď jsme v té době mohli pouze odhadovat na základě několika chvil strávených se hrou na veletrzích E3 a Gamescom. Ovšem po preview akci, kterou pro státy východní Evropy uspořádala Sony před dvěma týdny v Praze, jsme odpovědi mnohem blíž. Zahrál jsme si necelé tři hodiny z plné verze hry a musím říct, že se děly docela zajímavé věci.

Jak už padlo mnohokrát, příběh Detroitu sleduje osudy tří hlavních postav – Kary, Connora a Markuse. Za všechny tři si proto budete moci zahrát v jednotlivých kapitolách, nebo lépe řečeno sekvencích, abyste sledovali jak jejich uzavřené dějové linky, tak motivace a způsoby, na základě kterých se jejich osudy protnou. Jak už také určitě víte, ani jedna z hlavních postav není člověk- jde o androidy, kteří ve světě hry fungují de facto jako otroci svých pánů, což v kombinaci s jejich inteligencí logicky vede k závěrům, které předkládá téměř jakýkoliv sci-fi příběh, ve kterém se umělí lidé nachází. Na jedné straně je to nevole lidí, kterým Androidi berou práci, na druhé straně to pak jsou rebelující roboti, kteří si začnou uvědomovat svou podstatu a vyrukují s nároky na stejná práva, která mají jejich lidští vlastníci. I proto je nálada ve hře – zejména v pasážích hraných za Markuse – hodně temná a za vším tím dokonalým pozlátkem uhlazeného města cítíte obrovské sociální pnutí. V jedné scéně je dokonce Markus konfrontován se skupinou demonstrantů, kteří volají po omezení působení androidů a chtějí zpět práci, ze které byli vyhozeni. Do tohoto konfliktu můžete zasáhnout různými způsoby, v mém případě ale musel situaci zklidnit policista a bylo jasně vidět, že ani jemu není ochrana androida před hladovou smečkou lidí, vyhrožujících Markusovi zničením, nikterak příjemná. Nicméně vzhledem k tomu, že na základech této a ještě jedné, mnohem osobnější rozmíšky, rozpoutá Markus revoluci, je jasné, že do podobných situací budou uvrženy i ostatní postavy.

Co se týče Connora, tedy androida-detektiva, během hraní jsem se byl schopný dostat i za sekvenci, kterou znáte z oficiálních videí – ano, přesně tuhle vyjednávací scénu, kde Connor řeší únos dítěte rebelujícím androidem a vše může skončit mnoha různými způsoby. Pokud jste si už dříve všimli, že jedno z východisek je i to, že Connor zachrání holčičku, ale sám se při tom vrhne přes okraj mrakodrapu, možná vás už i napadlo, že vývojáři počítají s prvkem smrti. O tom jsem se ostatně mohl pobavit s game directorem Gregoriem Diaconu a celý rozhovor můžete zhlédnout v našem dalším videu. Mluvili jsme právě o tom, že všechny tři postavy mohou v příběhu na celé řadě míst zemřít, hra s tím ale plně počítá a slibuje tak odlišný dojem a zážitek ze hry pro každého hráče. Nejde přitom o přísně naskriptované sekvence tak, jak se odehrály třeba v Until Dawn, kde sice postavy mohly také zemřít v průběhu hry, ale zpravidla jen na předem určeném místě, typicky na konci jejich hratelných sekvencí. V Detroit: Become Human ale bude takových míst spoustu, dovolím si tvrdit, že v téměř každé kapitole přinejmenším jedno takové, což činí hru mnohem méně předvídatelnou a o to zajímavější.

> Abych byl trochu konkrétnější, můj Connor zemřel až po této scéně a navíc jsem byl jen jeden z mála, komu se něco takového stalo. Pochopil jsem pak, že ke smrti vedlo hned několik rozhodnutí, která se ale netvářila bůhvíjak důležitě, což mě jen utvrdilo v tom, že se z Detroitu stává hra, kterou jsem si chtěl po všech těch Telltaleovkách nebo Life is Strange zahrát.

Zapadá do toho i příběh Kary, který se začne odvíjet znovu o trochu dřív, než jste dosud mohli vidět a už v prvních momentech je patrné, že s Kařiným majitelem je něco v nepořádku. Silný prvek ochrany nevinného dítěte pak předkládá před hráče zase úplně jinou motivaci a vyvolává hodně silné emoce. A to třeba i v momentě, kdy se rozhodnete dívku před otcem chránit i přes to, že vám to otec přímo zakázal. Jen škoda, že jsem s Karou nezůstal netečně stát pod schody a na pomoc Alici se vydal. Jak to bude vypadat v opačném případě, se bohužel dozvím až za měsíc… Jinými slovy, i po delším hraní to vypadá, že rozhodnutí neslouží ve hře pouze ke chvilkové změně, nebo abyste se v dané lokaci na chvíli zabavili a mohli si po několika minutách odškrtnout, že jste se podívali na všechny interaktivní předměty, přečetli každý nápis a mluvili se všemi postavami. Často totiž vaše rozhodnutí zaklapne pomyslné dveře za vašimi zády a vrátit se k nim budete moci až při dalším hraní, anebo ze speciálního diagramu, dostupného po každé odehrané misi. Ačkoliv vám ho nemůžeme v tuto chvíli ukázat, jde o poměrně jasnou a zároveň i slibnou věc – jasně totiž vidíte pavouka všech rozhodnutí s vyplněným popisem jen u těch, která jste sami provedli. Počítá se proto s tím, že hráč bude zvědavý a bude se chtít podívat i na další, náležitě rozvětvenou cestu a hlavně – sledovat jeden z několika možných konců konkrétní části hry. Od ní se pak odvíjí další diagramy a tím se hra větví do rozměrů, které nám jsou rozhodně po chuti. Líbí se mi také odvaha vývojářů, ukrojit značnou část příběhu v momentě, kdy jedna nebo dvě postavy zemřou a vlastně tím riskovat, že spoustu lidí opravdu neuvidí vše, na čem ve studiu Quantic Dream usilovně několik let pracovali. Stát se eventuálně může i to, že zemřou všechny tři postavy, o tom už ale víc ve slibovaném rozhovoru.

Filmová atmosféra je základ

Pokud se ptáte, jakým způsobem navazuje Detroit na předchozí hry Quantic Dream, tedy na Beyond, Heavy Rain nebo Fahrneheit, je tím jednoznačně filmovost. I v tomto případě probíhalo natáčení za přítomnosti více či méně známých hollywoodských herců a vše se snímalo najednou – tedy hlasové i pohybové herectví od lidí, navlečených v mo-cap oblecích a s tečkami na obličeji. Výsledek je zase o fous uhlazenější, než tomu bylo v případě Beyond a je vidět, o co přesně se vývojáři snaží. Tedy ne pokořit filmy, ale napodobit techniky, se kterými filmy vznikají. Nemám sebemenších výhrad proti cutscénám, které jsem viděl – nechybí jim atmosféra, zajímavé úhly kamer a co se dialogů týče, nepůsobí jejich úroveň nikterak rušivě. Klišé se samozřejmě nepodařilo vymýtit dokonale, ale i v zásadě malé momenty, kdy kolem jedné z postav projede autobus, ve kterém jede další hlavní postava, se kterou jste do autobusu před několika minutami na jiném místě a v jiném příběhu nastoupili, působí zkrátka dobře. Navíc i jednotlivé dějové linky slibují zajímavou hloubku a možná až do vydání hry neuvěříte, jak složitý může být charakter umělého člověka.

Zní to možná až moc dobře na hru, která je vyprávěna přes tunu cutscén, takže se sluší poznamenat i několik věcí k samotné hratelnosti. Jde totiž o jeden z možných problémů, který budou hráči vývojářům vytýkat, pořád ale musíme plně chápat, v jakém žánru se nacházíme. Oproti předchozí tvorbě tohoto studia tak nečekejte ani krok vpřed, ani krok vzad. Hru rámuje plejáda quick-time eventů, kdy musíte v daném sledu stisknout konkrétní tlačítka, po jednotlivých lokacích se projdete, spustíte rozhovor nebo jinou interakci mezi postavami a tu a tam uděláte něco zajímavějšího. Tím je například rekonstrukce toho, co se odehrálo na místě činu, i tady je ale hratelnost spíše robotická – jak příhodné – a po prozkoumání dvou předmětů už víte, co budete dělat u toho třetího. Nechápejte to ale nijak extra negativně – od her tohoto typu neočekáváme propracovanou hratelnost, těžiště hry je někde úplně jinde, jen varujeme hráče před tím, že se nějakou chvíli tvářil Detroit jako herně mnohem propracovanější kousek, než tomu ve výsledku bude. Pořád ale hře nelze upřít fakt, že její scénář čítá 2000 stránek a právě o jeho vyprávění tahle záležitost bude. Na závěr musím ještě dodat, že jsme společně s dalšími novináři hráli na PlayStation 4 Pro, kde hra běží v nativním 4K rozlišení s 30 snímky za vteřinu a vypadá perfektně. Možná ne tak dobře jako God of War, ale ostudu moderní tvorbě rozhodně nedělá.

Vše tedy nasvědčuje tomu, že Detroit bude nejen úspěšnou hrou, ale také titulem, který posune žánr příběhových her o notný kus kupředu. A pokud se chcete dozvědět víc o tom, jak fungují příběhové volby a jejich následky, nezapomeňte se mrknout na slibovaný rozhovor!

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru