DirectX 12 sjednotí technologie mezi PC a Xboxem

Budoucnost patří kompatibilitě, jednoduchým portům a jednotnému rozhraní

Zdroj: Endgadget
20. 3. 2020

S na stůl vyloženými kartami a nyní již takřka plně odhalenými hardwarovými specifikacemi nových konzolí se může naplno rozhořet nová diskuzní bitva o tom, která z konzolí bude mít v té další generaci navrch. Něco takového je samozřejmě předčasné, speciálně v době před plnohodnotným představením jakýchkoli her, v něčem má však Xbox přeci jen, alespoň dle prvních náznaků, navrch. Jde o kompatibilitu. Ta se týká nejen her z předchozích generací, ale dokonce i hardwaru. Tento týden jsme například psali o vlastnostech ovladače použitelného i s Xbox One i se stávajícími periferiemi, vedle toho tu je ale i poměrně vysoká spřízněnost s PC. Tu nadále Microsoft plánuje ještě více podpořit, a to za pomocí čerstvě představené platformy DirectX 12 Ultimate. Blíže se tak můžeme podívat na to, čím vším může být příští generace her po grafické stránce bohatší a čím Microsoft plánuje usnadnit práci vývojářům napříč svými platformami.

Předně je záhodno dodat a uklidnit v tom, že množství hráčů nemusí pro podporu nové verze aplikačního rozhraní měnit stávající hardware. Všechny funkce takzvaného DirectX 12 Ultimate mají být dostupné na stávajících grafických kartách řady RTX od Nvidie. Při budoucím nákupu je pak v případě zájmu zapotřebí vyhledávat označení kompatibility s DirectX 12 Ultimate. V takovém případě se hráči mohou těšit na plnou kompatibilitu s chystanými technologiemi, jak je uvedeno na vývojářském blogu Microsoftu: „Pokud si hráči zakoupí grafický hardware PC s logem DX12 Ultimate nebo Xbox Series X, mohou tak učinit s jistotou, že u jejich hardwaru bude zaručeno, že bude podporovat VŠECHNY grafické funkce nové generace, včetně technologií DirectX ray tracing, Variable Rate Shading, Mesh Shaders a Sampler Feedback. Tato známka kvality zajišťuje plnohodnotnou podporu funkcí budoucnosti pro hry nové generace.“ Zmíněné prvky pak můžete spatřit v pohybu ve videu níže a jejich stručný popis naleznete v boxu pod článkem.

Z dosavadních informací vyplývá, že DirectX 12 Ultimate není zcela novou verzí DirectX, ale revizí obsahující všechny současné i nové technologie a snahou přinést jednotný celek. Ostatně Microsoft k tomu na svém blogu dodává následující: „Tyto funkce představují mnoho let inovací společnosti Microsoft a našich partnerů v hardwarovém průmyslu. DirectX 12 Ultimate je všechny spojuje do jednoho společného balíčku a poskytuje vývojářům jediný klíč k odemknutí grafiky příští generace na PC i na Xbox Series X.“ Jiná situace ale panuje u AMD, neboť současná prezentace vlastností pochází z dílny Nvidie a ta se může jako první pyšnit plnohodnotnou podporou zmíněných technik, u AMD tomu tak ale bude až s příchodem chystané architektury RDNA 2. To je mimochodem stejná technologie, jež bude pohánět i PlayStation 5 a Xbox Series X. Žádná předchozí generace karet od AMD podporu zmíněných technologií dle dosavadních informací nepřinese a je otázkou, jaká bude panovat situace u PlayStationu 5, zde bych v otázce implementace raději nerad cokoli předjímal. Xbox Series X ale kompletní implementaci všech těchto moderních prvků nabídne.

Dopad na hráče vyplývá ze zmíněného – při koupi grafické karty budeme moci všichni ihned vědět, zda kupujeme železo schopné využívat toho, co budou nejnovější tituly nabízet. Zároveň by rozšířená kompatibilita mezi konzolovým hardwarem a počítači měla pomoci i samotným vývojářům, kteří se budou moci spolehnout na ucelený soubor pravidel a schopnosti daného hardwaru. Zároveň by to mělo vyústit i ve snadnější vytváření portů, tedy alespoň mezi PC a Xbox Series X. Teoreticky by dle některých mohl problém nového rozhraní tkvět ve zpětné kompatibilitě se staršími grafickými kartami, ať už těmi od AMD, či těmi od Nvidie, ale nemělo by tomu tak být. V tomto ohledu by totiž měla být hra napsaná pro API DirectX 12 Ultimate v pořádku spustitelná i na předchozích generacích grafických karet, jen by nenabízela představené pokročilé funkce.

Variable Rate Shading, Mesh Shaders a Sampler Feedback

Čtete-li nás pravidelně, tak již jistě dávno víte alespoň to, co je zač ten ray tracing. Nvidia v kooperaci s Microsoftem ale ve svém představení nového API ale ještě ukazuje Variable Rate Shading, Mesh Shaders a Sampler Feedback. První technologie, Variable Rate Shading, spočívá v zobrazování plných detailů tam, kde je pozornost hráče, čímž hardware získává volný výkon navíc. Mesh Shaders nadále zajišťuje dynamické dokreslování detailů v rozsáhlých světech a Sampler Feedback zajišťuje recyklování už použitých textur či pixelů a nevšímání si prostor, kde to není potřeba. Tím samozřejmě opět zajišťuje lepší výkon grafického hardwaru. Pro bližší detaily můžete zavítat kromě blogu Microsoftu také na stránky Nvidie.

Nahlásit chybu v článku

3

Napsat komentář

Mohlo by vás zajímat

Nahoru