branding
Bez přesčasů by se Blizzard neproslavil, tvrdí zakladatel

Bez přesčasů by se Blizzard neproslavil, tvrdí zakladatel

Mike Morhaime vzpomíná na krušné začátky i zrušené hry. Rozmýšlí se, co dělat dál

27. 6. 2019

Společnost Blizzard Entertainment letos oslavila 28 let své existence, za které mohou fanoušci a hráči po celém světě poděkovat trojici vizionářů, kterou tvoří Allen Adham, Frank Pearce a Mike Morhaime. V únoru roku 1991 se trojlístek absolventů University of California rozhodl, že spojí své síly a začne vystupovat pod hlavičkou Silicon & Synapse, což vydrželo až do roku 1994, kdy se přes období Chaos Studios dostala společnost k stávajícímu názvu Blizzard Entertainment. A zatímco Allen Adham je viceprezidentem firmy a Frank Pearce šéfem vývojového oddělení, Mike Morhaime dal svým přátelům letos v dubnu sbohem. Nebrání mu to však v tom, aby i nadále vzpomínal na léta prožitá v Blizzardu a na konferenci Gamelab v Barceloně ochotně odpovídal novinářům v rámci besedy na řadu zajímavých otázek.

Bez přesčasů to nešlo

Ve světle aktuálních kauz na poli přesčasů a pracovních podmínek v herních firmách, o které se aktivně zajímá například novinář Jason Schreier, mířila jedna z otázek redaktorů Eurogameru právě tímto směrem. A navzdory tomu, jak diplomaticky se zástupci společností obvykle vyjadřují k těmto tématům, Morhaime otevřeně přiznal, že přesčasy nebyly pro zaměstnance Blizzardu ničím neobvyklým. „Blizzard se kolem přesčasů defacto vyvinul. Na začátku jsme pracovali šílené množství hodin, abychom zvládli dokončit vyvíjené hry, protože pokud jste malé studio, na úspěchu dalšího titulu závisí vaše bytí a nebytí, a to vyžaduje nadlidské úsilí. Alespoň v našem případě tomu tak bylo,“ odpověděl bez vytáček Morhaime. Zároveň tím také nepřímo poukázal na to, že ačkoliv spoustu lidí dnes volá po lepších pracovních podmínkách, a mnohdy zcela po právu, někdy zkrátka nejde dělat nic jiného, než usednout ke stolu a dát do toho vše.

Hned vzápětí ale Morhaime dodal, že podobný přístup nepovažuje za univerzálně nejlepší: „Jsem si jistý, že existují lepší způsoby, jak dosáhnout úspěchu, ale věřím, že konkrétně my bychom úspěšní nebyli, kdybychom do toho nešli s takovým nasazením.“ Pokud máme zasadit tohle vzpomínání do historického kontextu, mohl Morhaime mluvit například o vývoji jedné z prvních her studia – The Lost Vikings. Podle rozhovoru v interním newsletteru Blizzardu z roku 2002 na hře tehdy pracovalo pouhých 12 lidí a dnes již legendární titul stihli dokončit za pouhý rok. Pokud byste si ale mysleli, že o několik let později – při vývoji prvního Wacraftu – byla situace odlišná, mýlili-byste se. Patrick Wyatt, který vývoj slavné strategie vedl, napsal ve svém blogu, že hra vznikla pod rukama přibližně 20 lidí a opět to trvalo jen něco málo přes rok. Přesto Morhaime tuto část uzavřel tím, že přesčasy nejsou udržitelné, z dlouhodobého hlediska lidi ničí a je správné, že se společnosti kulturou a podmínkami na pracovišti zabývají.

Každá druhá hra jde do koše

Dalším z oblíbených témat, které většinou v rozhovorech se zástupci Blizzardu přichází na přetřes, jsou zrušené hry. Ať už se bavíme o jejich množství nebo o detailech, čím měly zrušené projekty být, každý chce slyšet, proč některé projekty zkrachovaly, případně jaké existující hře daly základ. A podobně jako v případě přesčasů, i tady Blizzard trochu šokuje. Už loni uvedl Allen Adham pro Game Informer, že do koše zamířilo přibližně 50 procent projektů a Morhaime toto číslo potvrdil: „Čas od času jsem se tímhle zabýval a kontroloval jsem to, takže můžu říct, že tenhle odhad poměrně dobře reflektuje realitu.“ Pokud vás zajímají důvody, Morhaime za nimi vidí buďto přesvědčení, že by pro daný titul neexistovala dostatečně velká skupina potenciálních zájemců, nebo příliš vysoké náklady, které by bylo nutné vynaložit na dokončení dané hry.

Patrick Wyatt, který vývoj slavné strategie vedl, napsal ve svém blogu, že hra vznikla pod rukama přibližně 20 lidí a opět to trvalo jen něco málo přes rok

Ruku v ruce s tím podle Morhaimea jde i to, že Blizzard nikdy nechce příliš dopředu oznamovat své hry nebo data vydání, dokud si nejsou vývojáři jistí, že jde o kvalitní projekt, resp. že zvolené datum stihnou, a tohle přesvědčení samozřejmě vychází ze zkušenosti, kterou si vývojáři sami prošli. „Původní Diablo jsme pozdrželi a promeškali tak nejdůležitější víkend v roce – Díkůvzdání. Pak ale pominuly i Vánoce a my hru nakonec vydali až 31. prosince 1996. Stala se tedy nejprodávanější až v roce 1997,“ vzpomíná Morhaime. A hned přidává příklad, kdy se jim přehnaná otevřenost vůči natěšeným fanouškům vymstila: „Vážně jsme se snažili, neoznamovat hry, dokud si nebudeme jistí a Titan byl výjimkou. Neodhadli jsme velikost celého projektu, který byl velmi ambiciózní. Vytvářeli jsme úplně nový svět a chystali se na uvedení MMO nové generace, které umí spoustu věcí a nabízí hned několik módů. Bylo to, jako kdybyste dělali dvě hry najednou a nepodařilo se nám je poslepovat dohromady,“ kaje se mírně Morhaime. Na druhou stranu ale odhalil, že ze základů, které vznikly pro Titan, se zrodil Overwatch, takže hráči nakonec dostali alespoň zprostředkovaně něco z toho, co mělo tvořit sedm let vyvíjenou a následně zrušenou legendu.

Zpropadená aukční síň

A samozřejmě pak Morhaime neopomněl problémy spojené s Diablem 3. Ačkoliv přiznává, že si zažili krušné chvilky při launchi hry, mnohem větší problémy měli s aukční síní. Původně totiž chtěli jen nabídnout hráčům, zvyklým obchodovat s předměty v jiných hrách, bezpečný a centralizovaný trh, myšlenku ale dostatečně nepromysleli: „Problém byl v tom, že jsme aukční síni nepřizpůsobili mechanismy, na základě kterých se hráči k předmětům dostávali během hraní. Systém lootu jsme totiž designovali v době, kdy aukční síň neexistovala, jenže když ji pak do takové hry přidáte, je rázem jednodušší věci z druhé ruky pořídit [než se za nimi hnát přímo ve hře].“ Vyškrtnout aukční síň se tak jevilo jako jediné logické vyústění nastalé situace, a i když to prý nebylo snadné vyjednat s vedením, nakonec šlo o krok, který reputaci Diabla 3 napravil.

Co se týče Morhaimeovy budoucnosti, ani on sám v tuto chvíli prý úplně neví, do čeho by se měl pustit: „Hodlám si společně s manželkou (Amy Morhaime pracovala jako ředitelka esportové divize Blizzardu, odešla v únoru 2019 pozn. red.) udělat seznam nápadů. Už teď se ostatně bavíme se spoustou lidí, kteří dělají úžasné projekty, jenže v Blizzardu jsme oba pracovali na výkonných pozicích a vlastně ani nevím, jestli si dopřejeme ten luxus, pohybovat se v nějakém příliš otevřeném prostoru.“ Ať už to ale z pohledu manželů Morhaimeových znamená cokoliv, těšíme se na to, pod jaké další hry se podepíšou!

Nahlásit chybu v článku

1

Napsat komentář

Další články
Nahoru