Nezávislé týmy se mohou dočkat kompenzace za GDC

Až třetina vývojářů odložila kvůli pandemii své hry

Průzkum GDC odhaluje, že 70 % vývojářů pracovalo z domova. Utrpěla efektivita i kreativita

Zdroj: Game Developers Conference
22. 7. 2020

Pandemie koronaviru se dotkla snad každého odvětví lidské činnosti a zcela pochopitelně pocítili plošná karanténní opatření také hráči. Kromě zrušení či odložení celé řady velkých akcí v podobě herních výstav a veletrhů došlo také na odklady her, kterými se zabýval průzkumu organizátorů jedné z nejuznávanějších vývojářských konferencí GDC. Ze závěrů jejich práce vyplývá, že k odkladům her musela přistoupit až jedna třetina vývojářů, která se nebyla schopná rychle adaptovat na nutné změny, případně jim práce z domu jednoduše neumožnila některé dílčí úkoly vykonat.

Je určitě důležité připomenout, že organizátoři GDC jsou renomovanými odborníky, což už řadu let stvrzují zveřejňováním výročních zpráv o stavu celého herního odvětví. Dosud poslední zprávu State of the Industry jsme citovali koncem února a při té příležitosti přidali zmínku, jak moc se na novinky z letošního GDC těšíme. Konference se měla konat v průběhu března, rovněž ale doplatila na okolnosti spojené s koronavirem, což ale organizátory GDC přimělo k vytvoření speciální verze výše zmíněné zprávy s podtitulem Work from Home Edition. Po registraci e-mailové adresy a jména je ke stažení na stránkách GDC zcela zdarma, a jak již název napovídá, jde o edici ohlížející se za prací z domova. To je bezprecedentní situace, která postihla velké množství týmů a mohla za odklad spousty her, z nichž první byly oznámeny již v polovině března.

Jindy byla na vině certifikační autorita, například výrobce konzolí.

Data průzkumu GDC jsou neúprosná. Z oslovených téměř 2500 vývojářů jich 33 % přiznalo, že pandemie přímo zapříčinila odklad rozpracovaných projektů. Opak tvrdilo 46 % a pětina z nich (21 %) aktuálně nepracovala na žádné hře, takže nebylo co odkládat. Část oné třetiny vývojářů, která musela své tituly odložit, pak jako důvod uvádí i nemožnost spolupráce se svými partnery, nikoliv jen překážky v práci způsobené nemožností setrvávat v kancelářích. V souvislosti s tím web GDC uvádí příklad, jež je odcitován z jedné z anonymních odpovědí dotazovaných: „Většina našich odkladů jde na vrub ostatních společností a studií, která nebyla připravena na práci z domova. My jsme byli nachystáni poměrně dobře a přesun tedy nebyl příliš náročný.“ Jindy byla na vině certifikační autorita, například výrobce konzolí: „Proces certifikace Nintenda byl zpožděn kvůli tomu, jak moc je pandemie zasáhla,“ tvrdí další z respondentů průzkumu. Mezi jiné příklady patří problémy s distribucí devkitů konzolí, nahrávání audia a obecně další technické aspekty vývoje hry, kdy je zapotřebí mít pohromadě více osob.

Pracovním kolektivům nicméně činil potíže (a to se samozřejmě nemusí týkat pouze herního průmyslu) samotný přesun do domácího prostředí, kde lze narazit na více rušivých elementů a soustředění na práci se stává problematické. V tomto ohledu se ve velké míře propadla kreativita a hlavně produktivita práce, když se muselo ze svého místa na pracovišti stěhovat domů 70 % dotázaných. Pouhá 3 % vývojářů nemusela domácí kancelář zřizovat a zbylí vývojáři, bezmála třetina ze všech oslovených, nepocítili žádnou změnu, protože z domu pracovali už před pandemií.

I zde ale platí, že vše zlé je pro něco dobré a rovnou více než polovina vývojářů přiznává, že v době karantény a ve ztížených podmínkách si jejich tým osvojil procesy, které bude aplikovat i po skončení všech mimořádných opatření. Takto konkrétně vypovídá 64 % dotázaných. Jedním prostřednictvím dramatické situace vylepšených procesů je komunikace, jež byla pro mnohé zpočátku velkým problémem. Takto situaci popsal jeden z respondentů: „Největší výzva byla komunikace. Při vypuknutí pandemie jsme teprve začínali vytvářet hru a na začátku nás stálo hodně práce veškerou komunikaci migrovat na servery Discordu, ale zvládli jsme to a design jsme dokončili z našich domovů.“ Pozoruhodné je také to, že rovnou dvě třetiny (66 %) vývojářů uvádí, že jejich studia ještě nemají konkrétní plány na opětovný návrat do kanceláří.

Na druhé straně alespoň částečně pozitivně vyznívá, že vliv doma uzavřených hráčů byl znát na zájmu o práci herních studií. Díky tomu 32 % oslovených vývojářů zaznamenalo vyšší zájem o jejich tvorbu i lepší prodeje. 37 % však uvedlo, že se situace příliš nezměnila a zbytek naopak tvrdí, že pandemie byla v tomto ohledu na škodu. Nižší výdělky i samotný přesun znamenají pochopitelně velikou zátěž, což dále průzkum potvrdil tím, že největším problémem a nejčastějším pojítkem mezi reakcemi jednotlivých vývojářů, byl primárně stres. Ten se vázal na neznámou situaci a na nejisté vyhlídky na budoucnost, nicméně výsledky průzkumu naznačují, že adaptace nemožná určitě nebyla.

Nahlásit chybu v článku

Napsat komentář

Další články
Nahoru