Autor Assassin’s Creedu se „omluvil“ za věže ve hrách

Autor Assassin’s Creedu se „omluvil“ za věže ve hrách

Mánie Ubisoftu se šplháním a aktivováním věží pronásleduje hráče dodnes

21. 10. 2019

Herní designér Patrice Désilets, který stvořil sérii Assassin’s Creed, ale i letošní titul Ancestors: The Humankind Odyssey, se na akci EGLX 2019 (Enthusiast Gaming Live Expo) v kanadském Torontu hráčům omluvil za nechvalně proslulé věže ve videohrách. Tuto funkci odhalující mapu a její zajímavé body zpopularizovala právě assassinská sága a od ní jí převzala celá řada dalších titulů. Jen v Ubisoftu osvědčený mechanismus využívaly hry ze sérií Far Cry, Watch Dogs nebo The Crew. Ale sáhli po něm i další vývojáři třeba v případě titulů Dying Light nebo Infamous Second Son.

Patrice Désilets byl na akci dotázán, jaké to je pro něj být tím “chlápkem, co udělal Assassin’s Creed” a zda je to pro něj nějaká škatulka, v níž se zasekl. Désilets na to reagoval způsobem, jaký zřejmě lidé neočekávali. Připustil, že to také vnímá. A zcela neočekávaně stočil řeč ke hře The Legend of Zelda: Breath of the Wild od Nintenda. Podle něj bylo možné v tomhle titulu dělat cokoli, jakmile člověk pokořil úvodní část, což je pravda. Ale nakonec hráči stejně museli šplhat na věže a odkrývat další části mapy. “Omlouvám se. Je to moje vina,” prohlásil Désilets v nadsázce, po které obecenstvo vybuchlo smíchy.

Patrice Désilets: „Omlouvám se. Je to moje vina.“

Díky tomu, že je “ten chlápek, co udělal Assassin’s Creed”, ale dostal možnost založit své vlastní studio Panache Digital Games a dnes je tím, kým je, ví Désilets. Na minulost se tak rozhodně nedívá černě. Stále nicméně platí to, co zmínil i v rozhovoru pro Vortex. Historickou ságu od Ubisoftu dlouho nehrál a hrát se ji ani nechystá. Je to pro něj příliš citlivé téma. Zato je mnohem pravděpodobnější, že se po relativním úspěchu Ancestors: The Humankind Odyssey dočkáme restartu vývoje projektu 1666: Amsterdam, na nějž Désilets získal od Ubisoftu práva po dohodě z roku 2016.

Paradoxní na aktivování věží napříč hrami je i skutečnost, jak populární tento mechanismus byl i mezi hráči na samém počátku. Minimálně v prvních dílech ságy Assassin’s Creed bylo skutečně povznášející vyšplhat se díky inovativnímu parkouru na vysokou věž a během synchronizace se kochat výhledem s fantastickou grafikou. Ale jak to tak ve světě videoher bohužel bývá, tenhle prvek hráčům časem znechutili samotní autoři, když se začal brzy objevovat v každém druhém open worldu.

Nahlásit chybu v článku

6

Napsat komentář

Další články
Nahoru